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事件(Events)的生成由玩家当前选择的故事叙事者控制。

大多数发生的事件都会在屏幕右侧创建一封信(信封图标),其他的事件游戏将会自动暂停并弹出一个窗口,玩家必须在此事件中做出选择(例如:被营救者希望加入殖民地)。通常,这封信的颜色代表着当前事件的严重程度:蓝色信封表示对玩家有益的事件,灰色代表中性,黄色代表对玩家有影响的不利事件,红色代表对玩家有直接威胁的事件。

事件的标题不是一成不变的,这些事件有的会提到位置、人物和派系名称、具体的增益或减益效果,甚至可以为具有时间限制的事件设置倒计时。

主要威胁


从基地建造开始,就可能出现主要威胁,这些威胁主要包括对你的殖民地直接的攻击或间接的影响,威胁的大小取决于袭击点数;通常会随着财富、殖民者的数量和玩家选择的游戏难度而增强

经典卡桑德拉建筑师菲比都将严重威胁与其他事件区分开来;她们在“OnDays”和“OffDays”之间循环,每个“OnDays”的周期内都会发生一定数量的严重事件。而随机兰迪则将严重威胁视为发生概率较低的事件

敌人袭击


这种事件通常被称为袭击,它有几种类型,多次袭击甚至可能在同一时间发生,即使是敌对的势力也是如此。袭击者将会袭击你的殖民地,首先攻击他们可以攻击到的任何殖民者,然后是动物和建筑物,如果有足够的敌人被击倒或击杀,亦或者对你的殖民地造成了足够的财富损失,这些袭击者就会逃跑离开你的殖民地,并带走他们认为最值钱的物品(包括但不限于产物,零部件,超织布,殖民者,宠物)而机械集群不同,它们会不停攻击你基地的任何物品,直到将你的殖民地夷为废墟才会离开

袭击方式

处于部落科技的派系是无法使用空投舱的,因此仅限于地面袭击

  • 远行队袭击:这些人可能会立即袭击或者在袭击之前整顿一段时间,让你有时间做出准备,他们可以通过步行或使用运输舱的方式到达地图边缘
  • 中心空投:袭击者立刻将空投舱投放到你当前殖民地的中心发动攻击,若有处于空地的轨道交易信标,则有 40% 的概率在其上落下。投放的空投舱可以击穿通过建造搭建的屋顶或薄岩山顶,但无法击穿厚岩山顶
  • 边缘空投:突袭者会将空投舱投放至你当前殖民地的边缘,你会发现运输舱“散落”在地图的各个边缘

袭击类型

  • 机智:“聪明的战术”,他们会尝试躲开袭击和炮塔
  • 工程兵:工程兵将尝试挖掘隧道或击破你的城墙,以创建通往殖民者卧室的最短路径。这个袭击相比较其他方式的袭击来说有较低的概率出现
  • 破坏者:出现在破坏性的袭击者中,这些人中有的会携带破墙斧或白蚁型机械体,破坏者会攻击他们所经路上的所有墙壁,而不是像工程兵那样有目标
  • 围攻:看下图

Raid.pngRaid relationship daughters of a.pngDrop pods raid.pngSappers.png

围攻

围攻是一种特殊的袭击类型,他们与载有补给品的运输舱一起降落,并利用空投的资源开始建造沙袋迫击炮,并通过源源不断的运输舱获得食物迫击炮弹等补给品.在建造完成之后会对玩家的殖民者和基地或其他敌对势力的人进行开火,如果迫击炮被摧毁或无法进行建造,亦或者他们对玩家的殖民地造成了足够的伤亡之后,会将在较长时间(几天后)袭击殖民地,并掠夺他们认为最有价值的物品

虫害


虫害会产生虫巢虫族,虫巢会迅速产出虫族,在被摧毁之后会生成虫胶。如果你不希望它大规模的出现在整个区域,那就集结你的部队并摧毁它们,但是你要小心 - 这些虫子会保护他们的巢穴

虫害的生成条件为:必须有块带有厚岩山顶的区域,而且此区域距离殖民地(或着说居住区)的距离不超过 30 个瓦片距离,温度必须高于 -17℃(1.4℉),如果你想让虫害周期性出现的话可以这样构建刷虫害的区域。当有光照和该区域温度低于 -8 ℃(17.6℉)时,虫害的刷新概率会有所减少

“过深: 虫害侵袭”是一个单独事件(指使用深钻井开采矿物资源的时候触发的概率性事件),这个时候虫害会无视上述限制条件也会生成(但生成的威胁程度远远小于自然生成的虫害),此事件有单独的机制来计算
 

猎杀人类


一群感染了狂暴症的动物已经到达殖民地,猎杀并捕食人类。一波次的猎杀人类会比常规的袭击会有更多的袭击点数(即多 40% 的“袭击点数”)。当杀死感染狂暴症的动物时,这些动物的尸体可能会立即腐烂,使它们不可屠宰和食用并产生腐烂的气味(当小人长期暴露在腐烂气味的尸体下时,如果无任何保护措施,则会感染肺瘟,严重情况下左右肺会双重感染,请记得立即销毁掉这些腐烂的尸体或丢弃在小人不会经过的地区让它们自己腐烂为白骨)。如果是单只动物感染狂暴症该事件的名称依然为“一群”

猎杀人类的动物会漫游当前的殖民地,攻击任何它们可以攻击到的人类。这些动物无法自行打开门,如果当它们看到殖民者打开门进入室内,它们便会尝试破坏门。如果它们一直活着,它们会在你的基地周围聚集,持续 24 小时到 54 个游戏时间(或者如果你的基地周围有水流区域,你可以将这些动物引进水中,当它们接触到水流区域时狂暴症会治好),然后它们会自己离开
 

心灵冲击波


显示为“动物发疯:动物名称”。立即使当地野生动物发疯,变成猎杀人类。与生成猎杀人类事件有所不同的是,这些动物没有被感染狂暴症。没有新动物生成 ———— 有且只有当前地图上的动物会受到影响。这意味着如果当前玩家基地殖民者可能都有所生病或者受伤亦或者没有足够的人数可以应战时,使用精神冲击狂暴化动物的时候对当前袭击点数的袭击难以适应,从而使用该方法有一定的局限性;而发展较为强大的殖民地会发现这种事件比其他任何主要威胁的程度要小

作为猎杀人类的动物,该动物将会在基地周围漫游,攻击任何它们可以攻击的人类。动物无法主动打开门,但如果看到殖民者打开门进入室内,它们会尝试把门破坏掉,在这上面的行为与感染了狂暴症的动物的行为是相同的,但是有一点不同的是,这种猎杀人类的动物症状会在动物进行睡眠休息之后恢复正常

这个事件有个变量,是只会影响一只动物,不会被视为主要威胁

Manhunter pack.png

破碎的飞船部件

一艘古老的飞船在附近坠毁了,还有一群机械体。机械体降落之后会进入休眠状态,当他们其中的个体被攻击或者飞船的部件被攻击时会苏醒。当船的部件若处于激活状态时,它们会在当前地图上产生负面效果(例如:枯萎病,心灵冲击,烟雾排放等)

枯萎飞船

坠毁的枯萎飞船会不断地扩大影响范围,在范围内中所有的野生植物或种植的植物都将被杀死,其半径最多可达到 100 个瓦片地图的半径。这些枯萎素会随机的杀死农作物,包括水栽培植物盆中种植的农作物,其农作物不可能会存活

心灵飞船

一艘古老的飞船在附近坠毁了,殖民者感应到一种不可未知的危险,飞船残骸中肯定有个拥有心理投射能力的机械智能。一种可以影响特定性别情绪的心灵飞船。它刚开始时会很弱,但随着停留时间的增加而逐渐变强。小人中心灵敏感度的高低会增强和减弱心灵低语的影响

此飞船还会发射心灵脉冲,可以使殖民者立刻发生精神崩溃,或使附近的动物开始发疯猎杀人类

影响增强

如果给了足够的时间,从坠毁的心灵飞船发出的心灵低语会随着时间的推移变得恶劣。每隔 2.5 天,心灵低语效果会增强,从开始 -12 的心情到 7.5 天后的 -48 心情

Poison ship.pngPsychic ship.png


机械集群


Royalty
该页面为皇权DLC的内容。
如果未启用此DLC,相关内容将不会在游戏中出现。

机械集群的降落与具有复杂结构的飞船组件坠毁类似,其中会包含墙体炮塔、和不稳定能量电池等建筑物。当它们降落之后也会进入休眠模式,但可能会带有激活器,当敌对势力进入该激活器范围内或倒计时结束时会被唤醒。它们会自带一些影响地图环境的部件,例如黑幕产生器或电磁干扰器


状态控制器


在你的殖民地据点距离 10 个瓦片地图范围内出现了一个状态控制器,导致出现了负面效果。它必须被摧毁才能结束这种效果。某些条件可能是有益的,例如当你的殖民地全是女性时,而该机器引发的是男性的心灵低语

极端天气

从基地创建开始,可能会出现以下事件

闪电风暴

在半径为45~60个瓦片内发生的局部强烈的闪电风暴。有效击中地面的闪电将在每320个ticks(5.33s)到800个ticks(13.33s)之间发生。闪电风暴一旦结束在30000个ticks(8.33mins)之内不会下雨。这将会引发火灾,它会持续0.075~0.1天,并且在15天内不会再次发生闪电风暴,点击信封图标可以跳转到灾害中心

这也可能是皇权由DLC添加的内容:皇权中添加的闪电风暴由DLC添加的内容:皇权引发的,但不会显示通知

FlashstormScreenshot.png

有毒尘埃

从遥远地域弥漫过来的毒尘正在污染整个地区,任何不在屋顶下的人类和动物都会慢慢中毒,毒尘将会在几天至一象时间内持续存在

有毒尘埃是一件非常严重的威胁,会导致任何不在屋顶下的人类和动物都会积累有毒物质,最后引发中毒,有毒尘埃还会给处于室外的殖民者带来-5心情的惩罚,并持续2.5~10.5天。然而在殖民地的第60天之前并不会发生有毒尘埃,并且90天内不会再次发生

有毒尘埃中的毒素积累与人和动物的中毒抗性和当前有毒环境的抗性成正比,动物具有50%的中毒抗性,因此毒素积累速度减半,但最终还是会死亡。当动物因为中毒而死时,尸体有很大的可能性会立刻腐烂,则当前有毒尘埃的严重性也会随之增加

在默认情况下,人类的毒素的积累速度每天会增加 16%,而对于人类来说,中毒程度的严重性(严重程度为40%,或者在室外无防护的情况下待2.5天)就足以导致永久性的伤害,包括痴呆或癌症。死亡将在其中毒程度为 100% 时发生。在生物科技中增加的内容中,殖民者可以通过多种方式获得这毒抗性,从而抵消尘埃的影响。其中就包括毒污口罩毒污面具排毒肾排毒肺异种胚芽


所有植物,包括树木在有毒尘埃期间都会枯萎。农作物在屋顶的保护下可以免受有毒尘埃的影响,当然,如果当前栽培的植物没有太阳灯,它们依然会因为缺少光照而死亡,虫族与机械体完全免疫中毒。在清醒并处于闲置时,被玩家驯服的动物会试图躲在屋顶下方躲避。

Toxic fallout.pngToxic Buildup at extreme 80 percent.png

火山冬天

本地大气层被远处的火山活动或者火灾持续灌入巨量烟尘。浑浊的大气遮挡了阳光。气温下降,植物生长速度减缓。这种情况将会持续几周,也有可能会持续几象。

火山冬天会降低当前区域的温度和自然光照的强度,从而削弱太阳能板的发电效率并减缓当地植物的生长。它还会显著减少野生动物的流入(在温带森林,300x300 大小的地图下观察到,在春夏季节中会很少有动物进入殖民地,在正常情况下这个时间段是动物增长最快的时候)。如果你的殖民地中没有足够大的农场和牧场,这很容易就会导致营养物质短缺并陷入饥荒。火山冬天将持续7.5~40天,在殖民地的第60天之前并不会发生,并且在之后的140天之内不会再次发生。

随机事件


任务


有利事件


仙馐树萌芽

附近有一片神秘的仙馐树发芽了!如果你等这些植物长成,你可以收获美味的、令人愉悦的、成瘾性轻微的果子。
仙馐树是收获仙馐果的唯一方法,仙馐果是一种安全的、提升小人心情的药物与成瘾品。收获仙馐果的最好方法是在它们生长的区域规定一个种植区,但是禁止播种。当仙馐果完全生长成熟时,小人便会自己去收获仙馐果
该事件仅发生在以下生态区:

  • 热带雨林
  • 热带沼泽
  • 温带森林
  • 温带沼泽
  • 寒带森林
  • 干旱灌木原

流浪的动物加入

被驯服的狗或来自地图外的牧场动物加入了你的殖民地。

野生动物自我驯服

地图上的野生动物随机驯服,并立刻加入你的殖民地。如果这是你之前驯服并完成训练然后放生的动物自我驯服的话,它们会保留之前的所有驯服等级。

在这之后你应该立即检查“动物”选项卡并将它们分配到合适的活动区域,当然如果你想让它自由行动也可以不指定活动区域。

Thrumbo self-tamed.png

极光

一片美丽的极光照亮了天空,起伏的色彩会让在外面看到的人心情愉悦,并使夜晚变得更加明亮。

该事件会对室外的任何小人有一个+14心情的Buff。尽管在现实生活中,极光只会出现在极地附近,但是在边缘世界的世界观中,不论你当前地点的纬度如何,都有可能发生。一般会在白天结束,否则会持续0.125到0.35天。

尽管事件文本中声称它会“使夜晚更明亮”,但实际上并没有影响光照强度。

货舱坠毁

不时的会有货运舱会从轨道上坠落,其中包含一种随机数量的单一类型的资源。货运舱坠毁到地面时会变成钢渣块,该资源可以在电熔炼器中冶炼为可用的钢铁。运输舱有一定概率会掉落到玩家建造的屋顶区域从而将屋顶击毁,并且会损毁附近任何家具、结构或者它们砸到的任意人类。

Cargo pods.png

兽群迁徙(动物)

一群罕见的动物兽群经过此区域,除非它们被激怒,否则不会攻击你

此事件只会在以下生态环境中发生:

  • 海洋冰盖
  • 冰原
  • 冻土苔原
  • 极端沙漠

Thrumbo herd migration.png

聚会

在游戏中,你的殖民者会偶尔举办聚会,该场所默认在一个娱乐场所中,如果没有建造娱乐场所,那么他们默认会在一张桌子和一个篝火前举办一场派对。殖民者们参加的聚会时间越长,那么他的心情会越好,每一次举办派对会增加0.8的心情,持续10天,最多可以累积10次,即最大的心情加成为8。此外,派对也提供了更多的社交机会,他们通常会喝啤酒和抽烟(如果玩家的仓库有的话),甚至会在不饿的情况下进食。

没有参加派对的殖民者是不会得到心情加成的。玩家需要征召作战和取消征召作战让他们停止目前手头上的工作,不过请注意,如果一次性让太多的殖民者征召作战,或者说如果发生了袭击,那么该派对便会取消。

心灵抚慰波

当这个事件触发时,抚慰波会随机选择一种指定性格的殖民者带来正面的心情增益(对于心灵敏感度正常的小人来说默认会有+16的心情提升,当其他小人有心灵敏感迟钝或者心灵敏感度更加灵敏,那么该效果也会有对应的增加和减少)。它可以被视为心灵飞船的正面效果事件,该效果会持续 1.5 到 3.0 天,并且触发之后的15天内不会再次发生。

Psychic soothe.png

轨道贸易飞船

该事件的贸易飞船可能不会有任何派系势力标签,即系统随机生成的飞船类型(批发商,稀有品,零食等),也有概率会出现来自XXX派系的轨道贸易飞船(该轨道贸易飞船的派系与玩家不是敌对关系时才会出现),当一艘轨道贸易飞船经过殖民地,而你拥有一台通讯台时,该事件才会触发。玩家可以通过通讯台联系该贸易飞船进行交易来获得资源或武器,亦或者将多余的物品出售给贸易飞船来换取白银。请注意,即使通讯台处于断电或者关闭的情况下,轨道贸易飞船仍然可能会出现,因此在太阳耀斑期间也别忘了检查一下是否有轨道贸易飞船经过

在与他们取得联系之前,你需要建造两个轨道交易信标,其中一个用来传送你要出售的物资(需要在该信标范围内划出储藏区来存放要出售的资源,可以在室内),另一个信标用来接收(必须在室外)你购买的物品或对方付给你的白银。当然,即使没有轨道交易信标你也可以查看对方收购的物品,并根据你的需要来归纳出售的物品

来自XXX派系的贸易队伍

该事件具有派系的标签,即该贸易队伍的派系与你不是敌对关系,非敌对派系的贸易队伍也会停留在你的殖民地与你进行贸易,而该贸易商队是否是你通过通讯台呼叫友好派系而前来的(使用通讯台请求贸易商队会有-15关系惩罚)还是系统刷新生成的对玩家来说没有任何惩罚,甚至在贸易商队停留期间若出现一些直接进行攻击的敌对关系袭击(包括猎杀人类,感染狂暴症的袭击事件)亦或者出现虫害,他们都会进行一定程度上的支援。

请注意,该贸易商队会因为处于极端天气事件或者温度不适宜而马上离开

逃生舱坠毁

该事件发生之后会有一块逃生舱会从太空坠落到玩家当前的地图上,其中会含有一部分资源,而更重要的是随机出现一些因为逃生舱坠毁而身受重伤无法行动的小人,这些小人的派系是随机的,可能是中立的派系成员或者无任何派系的古代人,亦或者是敌对派系的小人。非敌对关系的小人可以被救援并送往医疗室进行治疗,而敌对关系的小人必须被拘捕放入监狱中。

当这些小人(非敌对派系或无派系的)会因为你的治疗痊愈而心存感激加入到你的殖民地中(概率性),当然也可能会无任何感激的行为和言语而离开玩家的殖民地回到属于自己的派系当中去(较高概率),这些因为你的救援而自愿加入到你的殖民地的小人不会因为自己的主动行为而有派系关系惩罚,如果是被动招募的小人会有派系关系惩罚(一般是 -25 关系惩罚)。你也可以抓住一个非敌对派系的人强制说服招募让他加入到你的殖民地(如果不是古代人)那么他们的派系会因为你的行为而与你敌对。

麻痹症

Royalty
该页面为皇权DLC的内容。
如果未启用此DLC,相关内容将不会在游戏中出现。

一架逃生舱会坠毁到玩家地图中,而且里面会有一个患有麻痹症的小人,这是一种在治愈之前永久阻止人物任何行动(呼吸没事嗷)的一种病症(通常治愈时间在40天之后哦)。该小人与普通的因为逃生舱坠毁而暂时无法行动的小人不同,当你把他治好之后他会直接主动请求加入玩家的殖民地。如果你拒绝他加入,那么你的殖民者会得到一个与你放逐其他殖民者相同的心情惩罚。

婴儿

Biotech
该页面为生物科技DLC的内容。
如果未启用此DLC,相关内容将不会在游戏中出现。

一架逃生舱会坠毁到玩家地图,与上面情况完全不同的是,该逃生舱中只有一个婴儿存活而不是普通的成年人,该逃生舱坠毁的派系从属关系一定与玩家是盟友/中立/无派系。你可以选择忽略当前这个事件让该婴儿饿死(冻死)在野外或者被捕食者吃掉,或者你可以通过选择该婴儿并选择“收养”。比较符合常识的是,其父母也会在婴儿旁边,但是很少有情况尸体会保存完整。

流浪者加入

一个随机生成的小人会尝试加入玩家的殖民地。你有24小时(游戏时间)来接受或者拒绝他。接受之后他就会出现在世界地图上并加入玩家的殖民地,拒绝之后并不会刷新,但是玩家殖民地的殖民者同样会有放逐殖民者的心情惩罚。

文化由DLC添加的内容:文化添加的意识形态中,加入殖民的的殖民者将具有随机的意识形态。如果这个殖民者的意识形态与殖民地中的殖民者意识形态大多数相同,并且意识形态的专属事件中的结果为“美好/有趣/良好/难忘”,那么这个事件的出现概率也为50%(不同意识形态的意识活动,即当殖民地中加入的小人中有三个与玩家殖民地建立之初意识形态不一样的话,那么就需要激活新的意识形态相对应的活动)。

Wanderer joins normal.pngWanderer joins relationship.png

游荡的野人

一个长期以来像动物一样生存的野人游荡到了这个区域,你可以尝试去驯化或逮捕他。
如果你想驯服你的殖民地中必须有一个驯兽等级为7的小人才可以驯服。如果驯服成功,他就可以变得像正常的殖民者那样工作,进食,睡觉,战斗等。野人可能会因为会因为地图恶劣环境和极端天气而倒地(例如:有毒尘埃、寒流等),如果倒地他可以像逃生舱坠毁的受害者那样被你救援(拘捕)。如果你想通过拘捕并招募(奴役由DLC添加的内容:文化)他时,他并不会像普通的殖民者那样的流程进行招募(奴役),必须需要驯服或被救援才可以加入你的殖民地。

野人在受到攻击时会有50%的概率会攻击殖民者(攻击方),如果驯服失败则只有10%攻击殖民者(驯服方)。

这些野人可能会有随机生成的意识形态由DLC添加的内容:文化

与其他野生动物不同的时,野人受到枪击的时候并不会像其他野生动物一样四处逃窜,被击效果使用的是人类的被击代码。食人族的野人可以像其他捕食者一样猎杀人来填饱肚子,但目前还不清楚这一特性是否同样适用与非食人族野人。

旅行者经过

偶尔可能会有一个或多个非敌对派系的成员经过玩家当前的地图,他们会从地图的一边进入并从地图的另一边离开。

当然玩家也可以征召自己殖民地的小人去逮捕该殖民者。不过,请注意,一旦玩家逮捕该旅行者,则该旅行者的派系会因为玩家的行为转换为敌对(无论原来是否是盟友关系),派系关系会直接降为-76,此转换若玩家地图上存在该派系的贸易商队或者访客都将转换为敌对关系对玩家进行攻击。

访客

(该事件强烈建议添加访客模组,访客事件在原版中可有可无,无足轻重)非敌对派系的成员可能会以访客的身份暂时在你的殖民地停留,而且他们身上可能也会带有一些商品,可以与其进行交易。与普通的贸易商队行为相同点是,他们会在玩家的殖民地转来转去停留一段时间。不同点是,他们随身携带的商品并不多,也没有很多的白银来购买你的商品。访客没有明确的目的地,但是会与双方共同的敌人进行战斗。

有时会只有一个访客来到你的定居地。在这种情况下,系统一般会对你说明该访客的背景故事。

皇家征募队

Royalty
该页面为皇权DLC的内容。
如果未启用此DLC,相关内容将不会在游戏中出现。

如果你与帝国的关系不属于敌对关系,那么皇家征募队每年基本会造访两次你的殖民地。皇家征募队本质上是属于帝国专属的贸易商队,专门用来接收玩家上缴的囚犯(奴隶)和黄金来换取荣誉值,荣誉值足够会触发荣誉称号晋升,持有该荣誉称号的殖民者可以与帝国商队(与其他普通派系的贸易商队或定居点一样)直接进行物资上的交易和提高启灵等级,而且当达到一定荣誉时可以接取新的飞天结局任务。

母树荚囊萌芽

Ideology
该页面为文化DLC的内容。
如果未启用此DLC,相关内容将不会在游戏中出现。

附近有一株母树荚囊发芽了!从孢荚处可以收获一粒母树种子,这种特殊的种子可以用来种植壮丽的母树,殖民者可以与母树建立羁绊,以促使母树产出资源和帮助你工作或战斗的树精

一个母树荚囊会出现在当前玩家地图的某处,点击信息提示,摄像机会将镜头锁定至该母树荚囊。收获荚囊会产生1~2个母树种子。此事件在除了冰盖海洋冰盖的生态地图中大约每60天触发一次,对于具有灵树共鸣由DLC添加的内容:文化的文化戒律会缩减到每30天触发一次该事件。如果文化形态的仪式结果被设置为当触发该事件进行共鸣仪式获得“美妙/有趣/华丽/令人难忘”的结果时,也会触发该事件。

粹树萌芽

Biotech
该页面为生物科技DLC的内容。
如果未启用此DLC,相关内容将不会在游戏中出现。

附近有一棵粹树发芽了!粹树可以缓慢净化周围受污染的地形,且不会产生有毒垃圾。

他会清除周围受污染的地形,如果该事件发生之后,粹树处于玩家的屋顶下时,则不会进行净化污染。

不利事件

阿尔法海狸!

一群贪婪的、喜欢吃木材的阿尔法海狸出现在地图边缘。这种情况只会在干旱的灌木丛和冻原地区,并且只有在室外温度高于阿尔法海狸最低舒适温度(-40°C/-40°F)时才会发生。触发之后30天内不会再次出现

海狸的行为方式与其他野生动物基本一致,但因为其独特的饮食和极度饥饿,它们会不停的吃掉当前地图上可以吃到的所有树木巨掌仙人掌,包括你种植区内的所有树木。除非你把它们全部铲除,否则会一直将当前地区的树木一扫而空。

生日

当角色到达70岁时会获得年龄相关的疾病,比如背痛或者白内障,他们可以使用治愈机械液魔鬼素生体塑形舱由DLC添加的内容:文化或者异种胚芽由DLC添加的内容:生物科技来治疗这种疾病。有些人可能会通过使用仿生部件来替换受到影响的部位进行治疗。

由于年龄或者先前的健康状态,他们也可能会心脏病发作。

枯萎病

枯萎病.png

枯萎病是一种感染家养农作物的疾病,其感染的农作物往往生长期短于15天。感染了枯萎病的农作物被收获时不会有任何产物生成,并且枯萎会在3个地图块内扩散到其他附近的植物。这些植物必须被收割掉来避免进一步的扩散。树木野生植物装饰性植物恶魔菇对该病免疫。

枯萎病在你的一种农作物身上开始蔓延,起初严重影响程度为10%,并且会影响你周围种植的20%的植物(2020年12月影响的植物已经达到40%左右),一旦植物被感染,它便会缓慢的扩散,当达到28%时,他就会对周围瓦片半径为4的范围扩散到附近的植物,并且当触发之后的30天内不会再次发生。

疾病

殖民者(包括文化中新增的具有意识形态的囚犯和奴隶)或动物会患上一种随机生成的疾病(流感、疟疾等)。当前地图的生态环境将会影响疾病的数量和疾病的种类,多个生物会患上疾病,但是一次疾病事件只能影响动物或殖民者。

具有体弱多病特性的小人会在30天的MTB(平均每人每月病例)内生病,与你殖民地中的其他殖民者无关。

日蚀

本行星的一颗卫星运行到了正阳面,造成了日蚀

在该事件下,太阳能板会停止工作,户外的作物也因为没有光照而停止生长,它持续的时间一般在0.75~1.25天之间

在这种情况下,如果你的殖民地主要依靠太阳能板来进行电力的供应,那么请一定要提前建造好蓄电池来应对日蚀的突发情况,否则该情况会产生更严重的后果。

热浪

一股温度极高的热浪正在烘烤这片区域,持续炙烤殖民地的热浪将会持续一段时间,这将会对本地作物造成伤害,并且可能会杀死持续活动的人或者动物。

热浪一般情况下会导致室外温度异常(高)1.5天~3.5天了。而且在热浪期间,地图中的野生植物可能会发自燃并引发火灾,而火灾的蔓延速度也会很快,该事件只会在该地图夏季时节并且温度至少在20℃(68℉)时发生,并且30天内不会再次触发。

主要带来的影响是空调无法冷冻食物(食物会腐烂),以及殖民者和动物可能会出现中暑情况,牛仔帽部落装可以缓解小人的体感温度,蒸发制冷器也可以让室内的温度变得较为适宜不至于无法忍受。

动物发疯

一场精神波扫过当前区域,你的殖民者看起来没什么问题...但是野生动物因此变得开始猎杀人类

地图上同一种类的动物因为此精神波开始猎杀人类,该类动物会攻击他们能攻击到的最近的人类,并且攻击阻挡它的任何其他动物或障碍(栅栏路障等),如果距离他们最近的殖民者发生变化,它们会把注意力转向该目标。

任何动物对单个殖民者是极具威胁的(如果没有什么武器装备的话),但多个殖民者一起可以消灭该动物。大型动物以及具有爆炸危险的爆炸羊爆炸鼠是更大的威胁。

心灵低语

在这种情况下,“心灵低语”并不是指“心灵飞船”的效果,而是“发出低音的令人心烦的声音”。一个心灵低语会随机影响特定性别的所有殖民者,给出强烈的负面情绪提示。该事件的严重程度可能会有所不同,从低(-12心情)到极重(-40心情)。心灵敏感度会使心灵低语的影响倍增,该事件一般持续时间在0.75天到1.75天之间不等,并且15天之内并不会再次触发(你有没有体验过在心灵低语:极重的情况下还刷虫害的恐怖性啊,打完小人直接崩溃了,山顶洞人表示太难受了)。

在这种情况下,殖民者别无选择,因为该发源点在地图之外,你也无法集结远征队摧毁该地点(因为地图上并不会有该地点)。心灵防护头盔药物与成瘾品和其他提高心情的增强剂可以帮助你应对该影响,动物不会受到该影响。

太阳耀斑

太阳耀斑会导致所有电子设备在其持续期间停止工作,从 0.15 天到 0.5 天不等,但木材发电机和化学燃料发电机在此期间仍会燃烧燃料进行发电。

  • 依靠炮塔防御的殖民地将会变得容易遭到袭击
  • 加热器空调将会停止工作,在极端温度下,庄稼会死亡,殖民者可能会遭受中暑或低温症。篝火蒸发制冷器是即使在太阳耀斑期间也能使用的低科技设备
  • 栽培在水栽培植物盆的农作物也会迅速死亡,无论温度如何,建议在庄稼死亡之前尽快收获以减少损失
  • 有时候,在该事件期间可能会有轨道贸易飞船到达,所以在事件结束后尽快查看通讯台,否则可能会在没有意识到他们存在的情况下得到“<XXX轨道贸易飞船已离开通讯范围>”的信息提示。如果一艘船在太阳耀斑期间离开,你会收到贸易飞船离开的通知,尽管这只是屏幕右上角的一条小消息。

由于持续时间很长,大多数不利影响都是有应对方法的

短路

这个事件可以在电网内拥有电力时随时发生,因电缆故障而引发短路。如果某些电力设备没有安装在屋顶下而是暴露在外,当遇到雨天或雪天的时候也会发生短路并爆炸。自然发生的短路事件间隔不会低于8天,由淋雨引发的则不受这个限制。

短路会以事件发生点为中心制造一次最小半径为1.5的爆炸,具体的爆炸半径会随着当前接入电路的蓄电池总能量而增加,并将所有已接入电网的蓄电池能量清空。短路爆炸会对范围内的物体造成10点火焰伤害,并引燃影响范围内的可燃物;如果短路爆炸的半径>3.5格,则会以事件发生点为中心额外引发一次半径为30%的二次爆炸,二次爆炸会对影响范围内的物体造成50点炸伤伤害。

短路的爆炸半径遵循以下公式:

$爆炸半径=clamp(sqrt(接入电网的蓄电池总能量)*0.05,1.5,14.9)$

sqrt函数表示平方根;clamp函数表示钳制,也就是将计算结果限制在1.5~14.9之间。

根据计算可得,二次爆炸的触发阈值为蓄电量>4900Wd。也就是说,当电网内同时接入的蓄电池总数不超过8颗时,短路爆炸都是相对安全的事件,但仍应避免在电缆附近建造和放置易燃物(如化合燃料草垫)。

当蓄电量≥88804Wh时,短路的爆炸威力会达到最大值,此时二次爆炸的半径约4.5。

未连接到该电路的蓄电池(例如通过开关控制或处于另一个电力网络中)不会受到影响,只包含蓄电池而没有电缆连接的电力网络也不会有这种情况发生。电力网络中只有电缆而没有蓄电池时,只会在一个图块爆炸(无爆炸半径),因为没有存储的电力可以释放更强大的爆炸(所以通过以上来讲还是使用地热发电机比较好,可以不用制作蓄电池,也不会受到太阳耀斑的影响,当然也可以在 1.4 中可以使用新的排污发电机由DLC添加的内容:生物科技)。

偶然事件

有利事件


友军

友军与海盗塔塔开
友军与敲击兽塔塔开

该事件只有你与至少一个派系处于盟友关系,并且你的殖民地地图上有敌对派系的敌人时才可能会触发。这些支援的战士你也可以在通讯台以 -25 关系的费用来请求他们派出友军支援,或者触发随机事件友军支援,随机事件触发的友军支援并不会有任何惩罚。

当出现你们共同的敌人(例如海盗,虫族侵袭等)时,你的盟友派系可能会派遣战士来协助你战斗,他们并不会帮助你攻击他们并不敌对的派系。当此事件发生时,他们会遵循与任何敌人袭击种类相同配置的队伍来协助你,只不过有些例外就是他们不会建造墙壁,沙袋,路障或重火器(迫击炮)之类的防卫工事也不会使用灵能等一系列攻击技能,但是他们的血量一般在150~400点左右,这对你来说很有用,但并不足以应对多波次的持续袭击。

请注意,你可以与友军一起塔塔开,但是如果在一起塔塔开期间你误伤了派系支援你的友军会降低你与对方之间的派系关系,相对应的,当塔塔开结束,友军重伤倒地被你救援治愈离开之后会增加你们之间的关系。

大师级(创造)

你的一名殖民者因为好心情制造了一件大师级品质的作品。


传奇级(创造)

你的一名殖民者因为好心情制造了一件传奇级品质的作品。


黑衣人

仿佛嗅到危机的气息,一位神秘的黑衣人出现,那么他能不能解决这一切呢? 当你殖民地中的殖民者无法再保全自己时,一个陌生人可能会加入到你的殖民地来帮助你。正如他们的名字一样,黑衣人,穿着一身黑衣服还穿着防弹背心,并持有一把左轮手枪。他的技能和特性时完全随机的,但他总是有着强大的力量并能完美照顾他人。

当你殖民地中的所有殖民者都倒在你的基地时,才可能会触发该事件。在你为你的定居点命名之前会有很小的概率发生,这保证了一些喜欢挑战高难的玩家在选择单人开局裸跳时的紧张和刺激感,对于每个殖民地来说,它发生的几率也比较小,次数往往不会超过两次。

黑衣人事件不会出现在处于世界地图任务中的临时据点上。但是,如果你所有幸存的人都在其他临时地点倒下,那么该黑衣人可能会出现在你的基地中(需要测试在允许设置具有多个殖民地情况下该事件的出现地点是不是会有影响) (请不要在添加许多种族mod之后指望该事件可以把你救回来,因为在种族mod中外星人种族的正义度较高,黑衣人可能打不过)。


新人加入

当你的监狱长成功通过互动招募到一名囚犯时,你会收到此通知。如果你救援了因为逃生舱坠毁的受害者,在他被治愈时也可能会收到此通知。


陨石

一颗大陨石撞击该地区。撞击到地面之后它会在撞击点留下一些材质,在白天,这颗陨石会投射出一个巨大的阴影,随着陨石靠近地面,阴影会变小。

陨石撞击地面时会砸坏或砸死任何在它落地点的物品,为了防止小人被陨石砸扁,请时刻注意陨石(即将到来)的提示字样,在它完全落地之前你的小人还有逃脱的机会。


前哨基地被摧毁

R.I.P 某个被消灭的海盗派系,没有人会记得你们曾经存在过

这是当你在入侵敌人一个据点的时候成功击败所有类人生物之后(不包括该地图中存在的炮塔等防卫工事)会出发的信息通知。在这之后,你有一段时间来拘捕在这次战斗中你击倒的所有敌人(通常该据点有一间房间适合拿来做牢房),治愈伤员,携带战利品并离开,因为敌人的增援会以袭击的形式到来


派系被打败

如果你摧毁了一个派系的所有据点,该通知会告诉你刚刚摧毁的是该势力的最后一个据点,该势力已经不复存在了

你仍然可以在菜单中查看被摧毁的派系,它下面会显示“被击败”。至此这个势力再也不会发起任何袭击,也不会有任何属于该派系的远行队来到你的殖民地,当你摧毁了所有敌对的派系并与友好的派系建立盟友关系,自此未来所有发生的袭击事件仅仅只有机械集群和虫害了。


人格核心地点

一个非敌对派系会通知你,他们直到一个人格核心的位置:建造飞船的关键组件,当你使用通讯台联系并索要位置信息时,你需要付款1500白银的情报费用。但是,当你索要时你与该派系的关系必须为40以上才可以询问。


赎金(剩余时间)

这个事件只有你的殖民者被敌对派系俘获时才会发生(通常前置事件是殖民地防守失败,远行队被俘虏即远行队失踪或袭击敌方基地不成被反压的局势)。

该敌对派系可能在一次袭击事件中击溃了你殖民地的防御力量或者远行队被打劫成功之后,该袭击方会带走他们认为价值最高的物品离开(其中就包括你的小人),并以一定的代价释放给你。

这个任务有效期的时间为24个游戏时间,如果你选择赎回,殖民者将会立即出现地图边界或者通过运输舱将其发送给你。


罕见的敲击兽

在地图边缘会生成2~6头敲击兽,它们会在你的地图上呆上一段时间,并且吃掉任何它们可以吃掉的植物,包括你的农作物,但不包括仙树皇权的新增内容)。你可以尝试狩猎或着驯服它们,但两种行为都极其困难(建议在驯服灵感的情况下驯服,或者等待自行驯服事件),在敲击兽处于玩家地图游荡期间若玩家不采取任何行为,它们会在几天后自行离开,并且在13天内不会再次生成。


飞船反应堆就绪

你已经完成飞船反应堆的15天预热期,并且组成飞船的必要组件也已经建造完成,那么你就可以启动飞船并离开这个边缘世界了。在15天预热期结束之后,袭击将会大大减少。


飞船残骸

这个事件没有信封提示,而是出现在顶部的通知栏中。先假设这些碎块不会砸到你的屋顶或小人,一个或多个飞船残骸掉落到地图上,它们可以被拆解为5-6个零部件和20个钢铁。很少情况会砸坏你的屋顶,损坏附近的结构。甚至有极低概率会砸扁你的小人。

在B18版本时,飞船碎块在落地时会爆炸。落下的碎块会在地面投射阴影,给你的小人有足够的时间躲开该事件。


创伤激发

当你的一名殖民者脑部受到创伤时才可能会激发,而且该事件几率为12%(请不要频繁尝试重击你殖民者的脑瓜)。

一名殖民者因受到脑损伤,并获得了巨大的能力,但代价为牺牲其他能力,获得了50%的额外操作能力,同时失去了语言听力和任何与社交有关的能力。尽管受伤,他的大脑也可以恢复到完全正常的状态。


任务完成

你完成了其他派系的任务要求,并将奖励通过运输舱发送到离你基地最近的位置,同时,你们双方的关系也会改善。尽管...他们会避免运输舱把你的屋顶砸坏,但因为其随机性也可能会砸坏你的屋顶,所以请准备时刻修复你的屋顶。


仙树发芽

Royalty
该章节为皇权DLC的内容。
如果未启用此DLC,相关内容将不会在游戏中出现。

如果仙树被任何方式杀死(火灾,陨石雨,机械族摧毁,地震),这个事件可能会在仙树死亡之后的几天内发生,出现位置为其有效半径内没有人造建筑影响的位置。

不利事件


远古威胁

当{PAWN_nameDef}靠近这个古老建筑时,{PAWN_objective}浑身上下充满了强烈的不祥之感。{PAWN_pronoun}也不确定为什么,但{PAWN_pronoun}觉得在这座满是灰尘的建筑之中可能隐藏着极大的危险

这个事件与地图生成有关,可能不会出现在每次生成的地图上。但该事件可能会在一张地图上发生多次,尽管被列为危险,但该区域的墙壁被破坏前通常是无害的。

一个殖民者接近了地图上部分区域或全部处于山体下被围住的区域便会有此提示,它包含了一个或多个以下内容:低温休眠舱、从虫巢出来的虫族机械体或一些物资。摧毁一块墙体或炸开一个洞就可以打开它们,该行为意味着你已经准备好承担相应风险了。
墙壁被破坏时,游戏会发出警报:“发现区域”。

进入该区域之后,首先你需要先把其中存在的敌对势力清除掉,然后打开或攻击任何一个低温休眠舱,其余的低温休眠舱会同时打开。该休眠舱中可能存在机械体,也可能存在古代人。而且如果是人类,那该人类可能是死亡的,也可能是重伤倒地的,亦可能是与你敌对的古代人。甚至可能有虽然无法从事暴力行为,但为了自保还会与你肉搏,如果该人类没有敌对且可以正常移动,那么他们可能会试图逃跑。任何低温休眠舱中活着的古代人都可以被拘捕并招募,通常该招募难度很低,当然也可能出现将该古代人身上的伤治好之后会自行加入你的殖民地。

远古建筑中可能会包括一些稀有物资,在物资箱中存放着,例如心灵冲击枪心灵错乱枪,而且这些远古建筑中可能还会发现魔鬼素机械体(机械师的机械体)有时可能会携带一些玻璃钢零部件黄金,这些低温休眠舱可以被玩家占领或拆除。

动物反击

被攻击受伤的动物会变得疯狂,并开始猎杀人类。当你选择狩猎一只动物时,在“野生动物”菜单会有被狩猎之后的反击概率。有时,当你狩猎一只动物时,该物种的所有动物都会攻击狩猎者。


死亡

殖民地的一个动物意外身亡。当你屠宰该动物或使其安乐死或一名囚犯时并不会有该提示。


沉迷成瘾品

一名殖民者(动物,对,还有动物,别问我为什么成瘾的,你去问泰南)因短时间内服用了太多的成瘾品,因为其成瘾品的成瘾性而上瘾。现在他们需要定时服用这种成瘾品,否则会有成瘾品戒断反应。有关如何合理使用成瘾品请参见成瘾品建议


心脏病发作

你的殖民者或一个动物心脏病开始发作(常见因为年龄病状或在战斗中受伤较严重),他开始寻找最近的医疗床或被分配的医疗床进行治疗。动物会返回最近的空的动物床铺或睡眠地点,医生稍后将尝试进行心肺复苏进行治疗,如果你允许使用药物治疗的话,医生也会去药库中寻找医疗物资。

在心脏病发作期间若得不到及时的治疗,该殖民者或动物可能会陷入昏迷,最严重情况下会死亡。这可能需要更换心脏,因为治疗无法根治。


精神崩溃

你的殖民者或囚犯因为心情过低,他已经无法再忍受这种情况,最后精神崩溃了。在这段时间内,精神崩溃的殖民者是不会接受玩家的任何指令,也不会继续工作,更无法征召。他们将会使用你禁止的建筑和药物(或成瘾品),但他们还是会处理自己的生理需求,例如睡眠、娱乐和饮食。

根据精神崩溃的性质,有几种方法可以处理这种情况:

  • 将他用围墙包围起来(关小黑屋),但这种方法只有他们移动到一个合适的位置时才可以使用
  • 你可以尝试逮捕他,他可能会反抗你的逮捕,你需要对他造成一定量的伤害并击倒,当从监狱释放之后会有一个很长很长时间的情绪减益(被囚禁
  • 等待自己恢复 —— 这对于大多数轻微的精神崩溃来说好一些,需要时间恢复。


成瘾品过量

你的殖民地或动物服用了过量的成瘾品。服用任何成瘾性药物都有可能过量的风险,也可能因为服用了太多非社交性药物而导致的过量,这可能会对个体造成永久性损伤甚至死亡。


捕食者捕食

一只野生的、饥饿的捕食者已经将你的一个殖民者或一个动物作为捕食目标而进行杀戮和享用。与游戏中大多数的威胁不同,捕食者在将你的动物或小人击倒之后并不会停止攻击,它们会继续攻击致死并享用。

你可能想保护你的殖民者和动物,你可以把他们的活动区域限制在安全区内。并征召其他具有火力的小人对其捕食者进行攻击(或者被攻击的小人拥有自卫火力可以使用征召来进行防卫),你也可以对具有自保能力的小人设置对敌方式,改为反击也可以达到这个效果。


越狱

你的囚犯正在越狱

囚犯们不知如何撬开了门锁,正在越狱!他们可能找寻武器、战斗或者直接逃跑。当囚犯人数众多或身体健康时更容易试图越狱

当你殖民地的囚犯开始越狱时,所有处于他们逃跑路线的门都将会解锁(建造更多Jade大门感觉没多少卵用)。虽然事件中显示囚犯人数越多他们更容易试图越狱,但是目前并没有测试表明是否真的会因为囚犯数量增加而增加越狱几率, 或者所有目前的囚犯个体情况的总和是否会创造更大的越狱可能性(待测试)。

建议在控制越狱的囚犯时,使用伤害较低的武器,避免让他们致命的风险(毕竟这都是希望肉和希望皮还有希望器官啊,在越狱期间杀死了那不就说你前面做的所有努力不都木大了吗)。因为囚犯在派系关系中属于敌对关系,若玩家殖民地中存在 任何友方的临时成员都会对其进行攻击,这对于你控制大规模越狱的情况很有帮助。尽管使用高伤害的武器意味着他们有更大的风险直接击毙囚犯

请注意:当该囚犯被抓之前若与对方派系为敌对关系,抓捕之后你通过送礼等行为与其修复了关系之后,当他们越狱再被抓的时候是不会有任何关系惩罚的


屋顶塌方

这个事件只会在塌方之后砸到物品或小人时才会发生,否则它就只是一个警告通知。

所有屋顶必须由建筑物或支撑柱进行支撑,屋顶部分必须与墙壁(山体)相邻(或相连),且间隔不超过6个图块。如果这些组成屋顶的必要条件任何其一发生变化,例如采矿、爆炸或拆除房间, 那么当前区域的屋顶便会塌方,塌方的屋顶将会对小人的头部和肩部位置造成伤害,警告:如果当前塌方的屋顶为厚岩山顶,那么处于该区域的小人(任何生物)会立即死亡(山体坍塌,基本凶多吉少直接砸扁)

如果要拆除一座建筑,或者拆除一间房间请提前使用“移除屋顶”工具来将该区域的屋顶拆掉(厚岩山顶无法被移除),再拆除墙体或支撑物。


过深:虫害侵袭

有殖民者使用深钻井进行挖掘矿物时,该事件可能会触发。该事件与虫害毫无关系。该事件发生之后只会生成少量虫族,并且没有虫巢

派系事件


盟友:(派系名称)

我们和(派系名称)的关系已变得十分紧密。他们现在将你视为盟友

你与另一个派系的关系已经超过75,现在你们已经结盟,他们现在可以与你一起对抗双方共同敌人。


敌人关系转为中立:(派系名称)

当与敌对派系的关系得到改善,从敌对转到中立时,就会触发此通知。改善关系的常见方法包括释放属于他们势力的囚犯(该囚犯必须安全离开地图,若中途因为捕食者或者袭击而死并不会有任何改善奖励), 有时你可能会遇到“和平谈判”该事件,也可以改善关系,另一方法是赠送对方礼物。


关系决裂

关系决裂.png

我们和{派系名称}的关系已彻底决裂。他们现在与你为敌

该事件发生往往代表你做了一些损害对方利益的事情。其中可能会因为:你拘捕了对方的人员、攻击抢劫了对方的贸易商队,也可能...是因为对方的成员受到了你太多的友好(火力攻击)问候。仅仅成为盟友之后如果没有友好的往来(交易,送礼等)行为,双方的关系也会慢慢的降温,最后变为敌对。


领袖死亡

有时,可能会弹出一个事件说明对方的领袖不幸身亡,尽管这个结果不是你直接或间接造成的,也会得到该信息通知。

这个名称会因为派系的不同而有不同的名字,例如“海盗”为首领,普通派系为领袖,但不管是哪一方都会有该死亡提示。

如果某个敌对派系来袭击你的基地,这个袭击队伍中存在他们的首领时,你的殖民者(击杀对象)将其击杀之后会得到一个短暂的心情提升BUFF。


新的领袖被拥护

该事件发生的前提为领袖死亡,无论该派系是否与你敌对,都会有该事件发生。

当一个派系的领袖意外身亡或者因为被你击杀而身亡(或被招募加入你的殖民地),在经过一段时间之后,这些派系会推崇出新的领袖,也就是接盘,该事件影响不大,其实蛮无所谓的。


其他事件信息


该分栏中的事件纯粹是为了提供有关游戏方面的信息,并没有任何实际的游戏影响。


关于:研究

当你完成一部分研究时,该事件会提醒你目前内容已经研究完毕,请选择研究项目,以及当前研究完成的物品的一些用处。


关于:获取高级零部件

当你研究完成精密装配台的时候,该信息会提示你需要去获取一些高级零部件才可以建造,以及高级零部件的用处和通过那些方式获取。


关于:启动飞船

当你研究完成星际航行基础项目时,会提示你飞船的建造需要一个人格核心,与之相关的会弹出一个人格核心获取的事件,当你拿到人格核心的时候, 飞船各个组成部件建造完毕之后,飞船反应堆需要15天的预热,在这15天期间会出现大量袭击事件,请做好防御与长期战斗的准备。


夏天到了

刚进入夏季时,如果你当前的殖民地中没有充足的食物来源和冬天御寒的衣服,该提示便会出现。它会提示玩家需要准备过冬的衣物与食物,并且在这段时间中你也可以好好规划一下自己的殖民地以及制定接下来的发展计划,包括招募小人、驯服或出售动物。


坚定不移地忠诚(Unwaveringly loyal)

(查询汉化组的的翻译对这一次词汇的翻译是坚定不移地忠诚,我觉得翻译成死忠比较好(?),但是我好像记得死忠是1.4新增的东西,原来还是没有,这边也没有多余的提示,暂且就这样翻译吧)
当你第一次捕获到一个忠诚无比地囚犯时会提示。他们无法被招募加入你的殖民地或被文化DLC中新增的转化而转化成你殖民地的成员。但是他可以被你释放, 或者被文化DLC中新增的奴役选项而被你转化成奴隶,或者你可以把他的价值发挥在别的地方(例如..希望的肉和皮革生意啥的,对吧? :) )。


关于:仙树共鸣

Royalty
该页面为皇权DLC的内容。
如果未启用此DLC,相关内容将不会在游戏中出现。

当一棵仙树周围有20株灵草时会出现该提示。它会提醒你拥有自然冥想者的殖民者可以进行仙树共鸣仪式,在此共鸣过程中会获得一级启灵等级

为孩子做准备

Biotech
该页面为生物科技DLC的内容。
如果未启用此DLC,相关内容将不会在游戏中出现。

当一个孕妇的怀孕进度达到后期时才会出现。分娩将在接下来的6天内毫无征兆的发生,因此准备一个洁净的医院和一名优秀的医生是很重要的一件事。

社交事件


恋情

你会收到两情相悦的两个小人成为恋人的通知,该通知样式为“XXX与XXX成为了恋人关系,现在你可以考虑为他们分配一张双人床”。 这个事件通常为你殖民地的两个正常小人,但有时一队囚犯也可以成为恋人(甚至囚犯还可能成为一对恋人?!这很奇怪),他们将根据对伴侣的看法获得心情加成或减益, 从Bi~Bi~Bi~Bi~的看法。

从他们宣布成为恋人关系开始,双方会因为没有在一张床上睡(zuo)觉(ai)而获得孤身入眠的-4心情减益,即便他们在几个小时之内(甚至一分钟之内)没有在一起睡觉。 这可以通过将两人分配到一张双人床上来解决,例如双人睡眠点豪华双人床普通双人床等。当一起远行时,双方会优先使用双人睡垫。同床睡觉的夫妻也可以进行想法#滚床单来提高双方的心情


分手

一对夫妻分手了,两个殖民者都会受到心情社交方面的惩罚,发起分手的一方情况比另一方要好一些。


拒绝求婚

两个人坠入爱河之后,当其中一人求婚时,另一方可能会拒绝,拒绝之后会导致夫妻双发分手。提出者将在25天内受到 -18 的心情惩罚。他们可能会在未来复合(然后再分手,你泰南写的恋爱剧太狗屎了), 也可能会收到第三者的恋爱请求。不过有一点需要注意的是,后来接受的恋爱(无论是新的恋爱对象还是复合),都不会消除掉先前求婚被拒绝的心情惩罚


接受求婚

一对在一起很久的恋人宣布订婚,在未来数天或数季度后,他们将举行婚礼,并邀请所有的殖民者。如果你想指定婚礼地点,请考虑放置一个婚礼举办点

该婚礼默认地点可能会在任何可以聚会的地方(桌子篝火),结婚之后他们与当时处于恋人关系时一样,请为他们分配一个卧室(洞房),并且仍然需要睡在一张床上。 他们会因为与他们伴侣之间的社交关系而获得心情上的提升或下降,当然他们仍然可以在滚床单中获得心情加成

当婚礼庆典到来时,它不论整个殖民目前发生了什么情况都会照常举行。殖民者有时会在婚礼结束后接收他们伴侣的形式,在婚礼过后会有一个聚会,所有人都会在一起喝喜酒、抽烟、享用婚宴。 婚礼的主办方,也就是新婚夫妇会有一个巨大的心情提升,“我结婚了!我的未来充满了动力!”的+40心情提升,而且相当持久,当然参加婚礼的其他殖民者也会获得+20的心情加成。

没有及时参加结婚典礼的殖民者,例如在睡觉、扑灭火灾或躺在床上无法行动的人,将无法获得该事件的心情加成。除了这场婚礼的主角外,快速征召取消征召可以中止小人当前的工作, 当然,远行队中的民纳桑是无法参加的(你不可能虚空参加)。

如果本次婚礼的主角,也就是新婚夫妇在婚礼开始的时候忙碌,例如:他们被你征召去做其他事情,或者为远行队装载物资,那些不属于远征队的成员会在婚礼地点等待主角的出席,在等待期间并不会做任何事,除了进食。


外遇

某个已经结婚的人开始与其他单身人士发生婚外情,你的殖民者可能会背叛不属于你派系的情人。


离婚

一对已婚夫妇离婚了,就像普通的分手一样,但是情绪惩罚更严重

世界性事件


开始进攻

这个通知将在你的远行队到达进攻派系地点时才会出现。

洗劫匪徒基地

有些匪徒在某个派系基地或你的基地周围搞事情,其他派系会希望你去消灭该据点(如果是在自己基地周围搞事并不会有任何任务报酬),他们愿意为此请求向你提供对应的报酬,并且在摧毁该据点之后你可以随意洗劫该基地。 该据点中的防卫力量有限,比一般的派系据点要弱很多,消灭他们你还能与发放该任务的派系提高8点的关系,而且该报酬的价值在2000~3000白银不等,无论是给你对应价值的物品还是给你白银。

远行队被敌对派系伏击(或猎杀人类的动物袭击)

远行队在行进过程中可能会遭到攻击,点击该事件会将镜头转向在远行队的位置并生成当前位置的地图来进行自卫战斗。

袭击者可能是埋伏在周围的敌对派系势力,也可能是你的远行队不幸遭到猎杀人类的动物的袭击。


远行队战斗胜利

当在伏击中你的远行队战胜敌对势力之后,才会有的提示,这个时候你可以重新组建远行队继续他们的任务。


远行队到达(派系定居点名称)

当你与某个非敌对派系进行贸易,并派出你的远行队到该据点进行交易时出现的提示。


远行队战斗失败

远行队失踪.png

当你远行队中所有的成员在袭击事件中死亡或重伤倒地时,该事件便会发生。当远行队失踪之后,其所携带的所有物资,包括驮运动物都会在野外丢失。如果是因为在与敌对派系的战斗中没有死亡而是重伤倒地, 那么该成员可能会在以后的囚犯营救任务中出现。


远行队偶遇(派系名称)商队

这是一个弹出窗口的事件而不是带有信封图标的信息提示事件。在你的远行队离开基地去执行他们的任务,在旅行的过程中可能会触发的一个事件,该事件随机遇到非敌对派系的贸易商队与你进行交易。 当然,你也可以打劫该商队。

警告:该贸易商队在原版环境下防御会非常的强,并且也会导致该派系因为你的行为而与你敌对

远行队出发

你组建了一个远行队,一旦该队伍中的所有成员以及动物和物资被完全装载完毕离开你的殖民地时会出现该通知。现在他们可以前往其他派系的据点或者前往新的定居点或成立一个新的定居点(如果你的游戏设置了可以拥有多个殖民地的话)。

远行队被勒索

一个敌对派系的队伍接近你的远行队并要求你交出指定物品或指定成员成为对方派系的奴隶,如果你不这么样做,他们将开始攻击你的远行队
当他们要求你交出物品时,你可以看到对方的人数,建议积极对敌,远行队勒索事件中的袭击很弱,可以反击(逊欸,拜托,你很弱欸)。

和平谈判

和平谈判.png

一个敌对派系的领袖决定放下武器,并向你提议进行一场和平共处的谈判,如果你忽略该事件,这个任务将在15天后过期,并且海盗永远不会与你进行和平谈判。

如果你想参加此次和谈,你需要派出一组远行队到达谈判地点与其进行谈判。如果到达目的地,队伍中谈判能力最强的人将与对方的领袖进行商议,并希望改善双方的关系。

该谈判会有以下几种结果,每个结果都属于该事件的子事件。最终无论谈判结果如何,参加谈判的小人都将获得社交技能的经验值。


巨大成功的和平谈判

谈判取得了伟大的胜利!代表们在个人层面上迅速取得联系,并在当天就在最困难问题上真正看出了彼此的观点。与谈判方间的关系从50提升到了75,在你的远行队离开时,对方赠予了你一个礼物(该礼物价值在500~1500白银之间),此事件的权重为0.1。


成功的和谈

谈判成功。代表们在一系列重大问题上达成理解。与谈判方间的关系从25提升到了75,该事件权重为0.55。


困难重重的和平谈判

谈判过程中困难重重,代表们设法传达清晰的意图和基本的尊重,但未能在真正问题上取得进展。与对方间的关系保持不变,此事件权重为0.2。


事与愿违的和谈

这场谈判的最终结果事与愿违。尽管进行了一些寒暄,但代表们在实质性问题上毫无进展,而且许多言论被认为是侮辱。与谈判派系间的关系从-10 降到了-50,这个事件的基本权重为 0.1。


灾难性的和谈

这场谈判是场灾难。这场讨论在代表们几乎还没经过最初的问候时就破裂成了互相侮辱和指责。你的远行队提前离开后,来自谈判方的袭击队伍便追了上来并发动了攻击,与谈判方的关系从 -25 降到了 -75 ,此事件权重为0.05。


谈判可能出现的结果

谈判的实际结果的好坏会以外出参加谈判的人员的社交能力为基础来进行计算,为了给谈判结果提供函数数据,游戏会首先计算出现坏结果的概率因子

  • 当谈判者外交能力为0%(语言能力,社交技能)时,坏结果的系数为 4
  • 当谈判者外交能力为100%(语言能力,社交技能为10级)时,坏结果的系数为 1
  • 当谈判者外交能力为150%(语言能力,社交能力为20级)时,坏结果的系数为 0.4

然后再计算后续判断的函数数据的权重值

  • $巨大成功 = 0.1 * (1 / 坏结果因子)$
  • $成功 = 0.55 * (1 / 坏结果因子)$
  • $困难重重 = 0.2 $
  • $事与愿违 = 0.1 * 坏结果因子$
  • $灾难性 = 0.05 * 坏结果因子$

然后计算新权重的总和
最后计算每种结果的概率:
$此次谈判结果 = 新权重 / 全部权重的总和$

示例

假如我们此次派出进行谈判的小人社交等级为 15 级则有
1.我们的外交能力为 125% ,对应的是 0.7 的坏结果因子
2.经过计算之后,每种结果的新权重保留三位小数

  • $巨大成功 = 0.1 * (1 / 0.7) = 0.143 $
  • $成功 = 0.55 * (1 / 0.7) = 0.786 $
  • $困难重重 = 0.200 $
  • $事与愿违 = 0.1 * 0.7 = 0.070 $
  • $灾难性 = 0.05 * 0.7 = 0.035 $

3.则全部的结果的新权重计算为:

  • $0.143 + 0.786 + 0.2 +0.07 + 0.035 = 1.234 $

4.最后得出谈判结果的概率为,保留两位小数:

  • $巨大成功 = 0.143 / 1.234 = 11.58 (Percent) $
  • $成功 = 0.786 / 1.234 = 63.69 (Percent) $
  • $困难重重 = 0.200 / 1.234 = 16.21 (Percent) $
  • $事与愿违 = 0.070 / 1.234 = 5.67 (Percent) $
  • $灾难性 = 0.035 / 1.234 = 2.84 (Percent) $


营救者加入

该事件仅仅为提示,当你救援了一个因重伤倒地而生活无法自理的小人或者你营救了一个囚犯时,亦或者对难民提供了帮助,他(她)将会立刻加入你的派系


附属性事件

这不是单独的任务事件,但可能在其他地图期间会发生,例如“无处可去的难民”和“物品贮藏地点”。


遭受伏击

远行队遭受伏击.png

敌人可能在你的殖民者到达目标地点后或在你的远行队靠近目标时突然出现在小地图附近,甚至伏击的也有可能是猎杀人类的动物。


休眠的机械体

当你的远行队进入新地图并生成新地图时,机械体可能会出现在目标附近。距离过近会让他们结束休眠,并遭受机械体的攻击。因为有敌对势力存在,所以你无法在世界地图中“重组远行队”, 但是你的远行队可以从地图边缘安全离开。

游戏结局


当该事件发生时,它代表你的游戏已经结束了,可以选择重来一局或者去游玩其他游戏。

游戏结束

所有的殖民者不是死亡就是离开了,这个故事结束了。这片遗迹可能会在未来帮助到某些人

当你的殖民地中的所有殖民者都死亡、失踪或离开这颗星球时,就会出现这种情况,并会显示一个用户界面,该界面会允许你返回主菜单或继续游戏。

如果你决定继续游戏,事件会继续发生,并损坏现有的基地,但不会影响到任何人与任何动物(因为他们已经离开了)。你可能会幸运的触发“流浪者加入”或“难民被追捕”事件获得一名殖民者来对你的基地进行重建。

歼星武器

这个事件只能在开始前配置剧本中的事件选项来触发。

当该事件发生时,屏幕会变白,并显示一条信息,说明这颗行星已经被歼星武器摧毁,这颗星球上的所有事物都将会被毁灭,你的殖民地也无法幸免。

与你常规的“游戏结束”不同,你无法继续游戏。然而,已经保存的游戏(包括永久死亡的存档)可以从最后一次保存中继续游戏。

遗留事件


牵绊动物死亡

牵绊动物死亡.png

牵绊动物与牵绊主人死亡被简化到了一个事件提示中死亡:(名称)

一只与殖民者具有牵绊关系的动物死亡,该事件会对其主人造成一定的心情降低影响。敌人在攻击时可能会直接的攻击你殖民地的动物,你的动物在与敌人进行交战时被你自己的炮台误伤而导致死亡, 尤其是动物“出击”被训练完成之后你对该动物的设置是跟随主人一起征召的动物。野生的捕食者也可能会对你殖民地中的动物进行捕食,包括与你有牵绊关系的动物。牵绊的动物也可能会意外掉落到你设置的陷阱中, 也可能是因为你为了度过一些生存难关(或无意间)将该动物屠宰,甚至你可能是因为该动物感染了无法治愈的严重疾病将其安乐死或手动选择征召让你的小人将其动物攻击致死而导致。


牵绊主人死亡

牵绊动物与牵绊主人死亡被简化到了一个事件提示中死亡:(名称)

与上面不同的是这次死亡的是具有牵绊关系的主人,死亡原因可能是敌人的袭击,疾病,或者被大型捕食动物狩猎而死亡。

当这种情况发生时,与主人具有牵绊关系的任何动物都会出现精神崩溃。该崩溃能有两种情况,一种为不严重的情况,例如:迷茫,或者较为危险的因主人死亡而狂暴,猎杀它看到的一切人类。

这是动物可能因为非感染狂暴症而猎杀人类的情况之一。


损伤(机械结构)

在之前版本中,此事件有一个单独的事件提醒,像其他事件一样会通过信封提示你。但在后续更新中,泰南觉得其实这个事件无所谓,便将其做成了一个小通知。

在你基地建造的机械结构之一会坏掉并停止工作,直到你的小人使用一个零部件将其修复,如果该问题发生在水栽培植物盆中,你种植在上面的任何农作物会迅速枯萎死亡,请立刻修复。

这个事件仅适用于使用电力的机械结构物体。

龙卷风

一场龙卷风登陆这个地区,并将持续对阻挡在它面前的物品造成破坏,龙卷风也有较小可能性在地图边缘生成,但最后都会离开当前地图。 龙卷风会迅速对处于它影响范围内的所有结构和物体造成伤害,任何处于当前范围内的小人都会很快受到风中飞扬的随机物品刮伤。

在B18版本只有自然生成的龙卷风,但是在后续更新中,你可以使用龙卷风靶向器在特定区域或地点生成。