健康
健康(Health)是边缘世界中生物与机械体都拥有的一个基本属性,它代表了一个单位的健康程度和身体完整程度。任何单位(殖民者、袭击者、动物、机械体等等)都有可能因为战斗或环境因素而受伤,此时他们的健康程度也会相应降低,并直接反映在健康面板上。
健康面板可以展示该单位所有身体部件与植入物的状态,当一个部位并未处于完全健康状态或存在植入物时,便会直接展示在健康面板中。健康面板还包括两个子选项卡,“概况”可以展示该单位当前的各项身体能力、食物限制和治疗方案;“手术”可以用来安排你想要为他进行的各种“操作”,以及目前等待执行的操作清单。
- 扩展阅读:伤势
请注意,物品与建筑使用的是“耐久度”机制(相当于传统游戏的HP),与健康属于不同的体系,切莫混淆。
健康系统
根据各方面的身体机能,一个单位的健康系统可以划分如下:
身体机能 | 生物体对应部位 | 机械体对应部位 | 生物体是否拥有 | 机械体是否拥有 | 是否致命[1] |
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疼痛 | - | - | ![]() |
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意识 | 大脑 | - | ![]() |
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数据处理[2] | - | 仿生大脑 | ![]() |
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视觉能力 | 眼 | 视觉传感器 | ![]() |
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听觉能力 | 耳 | 听觉传感器 | ![]() |
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移动能力 | 腿、脚 | 腿脚[3] | ![]() |
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操作能力 | 手臂、手 | 手臂、手、传感腔[3] | ![]() |
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语言能力 | 下颌、舌、颈部 | - | ![]() |
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进食能力 | 下颌、舌 | - | ![]() |
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呼吸能力 | 肺 | - | ![]() |
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血液过滤 | 肾、肝 | - | ![]() |
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液体过滤[4] | - | 液体过滤器 | ![]() |
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血液循环 | 心脏 | - | ![]() |
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动力供给[5] | - | 反应堆 | ![]() |
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消化能力 | 胃、肝 | - | ![]() |
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视觉能力
- 主条目:视觉能力
视觉能力影响射击精度、近战命中,以及殖民者大部分日常工作的速度。人类和动物通过眼睛获得视觉,机械体则通过视觉传感器实现功能。失去一只眼睛会使总体视力降低25%,双目皆失则完全丧失视力。人类眼睛可被升级为仿生眼或超凡仿生眼。
听觉能力
- 主条目:听觉能力
听觉能力影响贸易、驯兽与社交能力。人类可以通过植入仿生耳将听觉能力提高至100%以上,但截至目前版本高于基准值的听力并不会产生任何额外收益。
移动能力
- 主条目:移动能力
移动能力影响一个单位的移动速度,也是决定整体移速的主要因素。人类可以通过植入仿生腿等加强部件效率的义体,以及增强呼吸能力与血液循环能力的手段来增强移动能力。
腿、脚、脚趾、腿骨、骨盆或脊椎的伤势都会对移动能力产生影响。当意识降低时,移动能力也会等比降低;呼吸能力与血液循环也会影响移动能力,但程度相对较轻。背痛和体弱等病症也会直接减少移动能力。
当一个单位的移动能力降至15%以下,它就会倒地并丧失行动能力,无法再做任何事。当一个目标倒地时,你可以对其进行救援或将之俘虏。受伤单位的行动能力可以随着伤口愈合而自行恢复,但失血程度的加剧可能会令其在起身不久后再次倒地。
操作能力
- 主条目:操作能力
操作能力体现了使用双手进行任何行为的能力高低。它决定了几乎所有工作的速度与效率,以及射击精度和近战命中。人类可以通过植入仿生臂等加强部件效率的义体,以及增强意识能力的手段来增强操作能力。
从解剖学角度来说,两脚动物的双臂承担了操作方面的任务,每一侧的效率对应了全局效率的50%。肩部、手臂、手骨或手的缺失会导致该侧肢体完全丧失操作能力,意味着总操作能力会因此降低50%。失去一根手指会导致8%的总操作能力损失。
对于四足动物,操作能力主要由它们的下颌决定。脊椎或意识受损,以及背痛、体弱等病症同样会影响生物体的操作能力。
语言能力
- 主条目:语言能力
语言能力影响贸易、驯兽与社交能力,受到意识和相关部件效率的直接影响。人类可以通过提高意识将语言能力提高至100%以上,但截至目前版本高于基准值的语言能力并不会产生任何额外收益。
在早期版本中,机械体曾经拥有与生物体语言能力相对应的“交流能力”,但并无任何实质作用。
进食能力
- 主条目:进食能力
进食能力影响吃饭速度。完全失去下颌的人依然可以吃饭,但进食花费的时间将变得相当漫长。受损或缺失的下颌可以通过植入义齿来替换,不过效率比天生的要差一点。
呼吸能力
- 主条目:呼吸能力
呼吸能力决定了从空气中摄取氧气的效率,藉此影响意识和移动能力。
血液过滤
- 主条目:血液过滤
血液过滤决定了身体对细菌和病毒的抵抗力,影响意识和免疫获得速度。
机械体使用液体过滤代替血液过滤,液体过滤能力会影响数据处理能力。
血液循环
- 主条目:血液循环
血液循环决定了心脏的泵血能力,影响意识和移动能力。
机械体使用动力供给代替血液循环,动力供给会影响数据处理和移动能力。
消化能力
- 主条目:消化能力
消化能力决定了休息效率。截至目前版本,消化能力并不会对营养的摄入与消耗产生任何影响。
意识
- 主条目:意识
意识决定了一个生物保持活力的能力,它直接对移动能力、操作能力、语言能力和进食能力产生影响。失血、饥饿、疼痛,以及一些严重的疾病都会大幅降低意识。
意识低于30%的生物会陷入昏迷。当生物被麻醉时,他的意识会被限制在最大1%,并因此失去知觉,直到麻醉效果逐渐消退为止。
机械体使用数据处理代替意识。
意识受到大脑效率、疼痛、血液循环、呼吸能力和血液过滤的直接影响,对应的公式为:
E(C) = E(CS) * (1 - Clamp((Pain - 0.1) * 4 / 9, 0, 0.4)) * (1 - 0.2 * △E(BP)) * (1 - 0.2 * △E(Br)) * (1 - 0.1 * △E(BF))
其中:
- E(C) 为意识值;
- E(CS) 为提供意识的核心器官(大脑/仿生大脑)的部件效率;
- Pain 为总疼痛值;
- △E(BP) = 1 - E(BP), E(BP) 为血液循环效率;
- △E(Br) = 1 - E(Br), E(Br) 为呼吸能力效率;
- △E(BF) = 1 - E(BF), E(BF) 为血液过滤效率;
- Clamp函数的作用是把一个值限制在一个上限和下限之间,当这个值超过最小值和最大值的范围时,在最小值和最大值之间选择一个值使用。
根据公式,我们可得当低于10%的疼痛对意识不会产生任何影响,因此当疼痛≥10%时,意识的计算公式可被简化成如下:
E(C) = E(CS) * [(Pain - 0.1) * 4 / 9] * (1 - 0.2 * △E(BP)) * (1 - 0.2 * △E(Br)) * (1 - 0.1 * △E(BF))
疼痛
- 主条目:疼痛
疼痛代表目标承受的痛苦程度。疼痛严重程度的范围为0~100%,根据具体数值可划分为无、轻微、中等、严重、极度5个级别;如果疼痛的程度达到或超过目标的疼痛阈值,目标便会失去行动能力。
一个单位受到的疼痛程度是其通过所有途径产生的疼痛值之和,并且由下列两个因素影响:
- 体型因素:最终疼痛值=疼痛值/体型。体型由物种和生物的成长程度决定。成年人类的体型为1.0。
- 疼痛倍率因素:最终疼痛值=疼痛值x疼痛倍率。疼痛倍率是单位通过麻醉、成瘾品、植入物等途径获得的额外乘数。
单个伤口产生的疼痛值为伤口对部位造成的伤害数值与对应伤口类型产生疼痛值的乘积。例:
- 30点烧伤=30(伤害值)x1.875%(每点烧伤的疼痛严重度)=56.25%疼痛
- 30点割伤=30(伤害值)x1.25%(每点割伤的疼痛严重度)=37.5%疼痛
对于伤害值、伤口类型与疼痛值的关系,请参阅伤口类型。
高于10%的疼痛程度会降低意识。相关公式为:
IF Pain[%] <= 10% THEN -0% ELSE -{(Pain-0.1)/2.25}[%]
疼痛程度与意识降低的关系 |
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健康面板
所有生物和机械体都有对应的健康面板,选中一个目标并点击其信息栏上方的“健康”按钮以开启。
概况
第一部分显示了目标的物种、性别与年龄。将鼠标指针悬停其上可以显示具体的出生日期、生理年龄与历法年龄。
第二部分显示了目标的食物限制与医疗方针。只对被玩家派系控制的单位(殖民者、奴隶、驯服的动物,以及囚犯和被救援/被俘虏的单位)可用。
第三部分显示了目标的各项身体机能。根据目标类型,并非所有条目都会显示出来(如,不会说话的生物没有语言能力)。
手术
这个标签只对被玩家派系控制的单位可用。你可以在这个标签中为目标安排各种手术或施用各种成瘾品。
健康状态
这个窗口展示了目标当前所有的健康与伤病状态,植入物与仿生体的信息也会显示在这里。将鼠标指针悬停其上可以显示每个部位的详细信息,如健康值、部件效率、伤口信息、严重程度、免疫速度等等。
如果一处伤口正在流血,对应条目的右侧会显示血滴图标,出血越严重血滴越大;由所有流血伤口导致的总出血量会显示在窗口下方。
当一处伤口得到了包扎,对应条目的右侧会显示绷带图标。白色绷带代表高品质的治疗,暗色绷带代表低品质的治疗;治疗品质与伤口感染几率有关。 扩展阅读:医疗
如果目标患病,对应条目的右侧会显示圆圈图标。空心圆代表该疾病当前尚未得到治疗,实心圆代表已进行治疗。如果该疾病已产生免疫,圆圈图标会被盾牌图标替代。