服装
服装(Apparel),由殖民者穿着,保护他们免受极端温度或战斗中的伤害。点击打开任意单位的装备标签页以查看其装备的服装。
衣服与护甲
服装主要分为衣服与护甲两类。除用于分类物品外,二者具有相同的机制。只要选择的衣服与护甲的服装层不冲突,二者可以随意搭配。
衣服通常具有如下特点:
- 由轻质材料制作(纤维或皮革)
- 提供良好的隔热属性
- 提供较低的伤害防护(若使用合适的材料制作,衣服可以视为一件值得制作的“轻”装甲)
护甲通常具有如下特点:
- 由坚硬的材料制作(金属)
- 提供较差的隔热属性
- 提供良好的伤害防护
- 具有移动速度(穿着的护甲)和携带能力(穿着的护甲重量)惩罚
服装层与覆盖部位
每件服装或实用物品都穿在穿着者身体的特定位置。这个位置由两个因素决定:
- 覆盖的身体部位
- 占据的服装层
服装组合受到服装层和覆盖部位的限制——一件服装无法与另一件覆盖相同身体部位、位于同一服装层的服装同时装备。也就是说,覆盖相同身体部位但位于不同服装层的服装可以同时装备。位于多个服装层的服装与位于所有服装层的服装冲突。
服装层也用于计算护甲伤害减免的执行顺序——最外层的服装最先计算,然后逐层向内计算,直至攻击无效或没有更多的服装层。
服装层由内向外,如下所示:
- 贴身:最接近身体的一层,主要用于头部以下的服装。
- 夹层:从身体开始的第二层,主要用于头部以下的服装。
- 外套:从身体开始的第三层,主要用于头部以下的服装。注意,外套将显示在其他所有服装层之上,即使其实际上被视于低于其他服装层。
- 配件:严格来说是第四层。实用物品的独特服装层,允许它们与任何其他服装同时装备,且不能与其他实用物品同时装备。
- 头饰:第五层,用于头饰。有些物品位于通常被其他服装占用的服装层,这个独特的服装层允许它们装备在其上。
- 眼饰:最外层。一个仅用于眼罩
的特殊服装层,以允许它与头饰一起佩戴。
下面的表格显示了哪些身体部位目前拥有占据每个层的服装,暂时省略了没有服装使用的服装层和身体部件。因此,下表不包含未被任何服装和服装层覆盖的手、脚。
人体构造 | 贴身 | 中间 | 外层 | 头部之上 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
头部 | 头顶 | 头部 耳朵 | × | |||
眼睛 | ||||||
鼻子 下巴 | ||||||
双臂 | 肩膀 手臂 | × | × | × | ||
躯体 | 躯体 脖子 | |||||
腿部 | 腿部 |
示例
- 你不能同时装备裤子和部落装,二者同时占用了“贴身”层、覆盖了腿部。
- 你可以同时装备裤子和衬衫,尽管它们同时占用了“贴身”层,但是覆盖了不同的身体部位。
- 你可以同时装备裤子和防尘大衣,尽管它们都覆盖了腿部,但是裤子占用了“贴身”层,防尘大衣占用了“外套”层。
防护
穿着防护性服装的殖民者有几率完全免疫攻击伤害,由“叮当”声和火花粒子效果表示。他们受到的伤害也可能降低为面板伤害的一半。
游戏中有三种护甲属性,它们用百分数表示。每种类型的最大护甲值是200%。
名称 | 标签名称 | 介绍 |
---|---|---|
利器 | 护甲-利器 | 防止像子弹、刀刺和动物咬伤这样的穿刺伤害。这些攻击会导致割伤、刺伤或枪伤,这反过来又容易导致失血。即使是最轻的衣服材料似乎也能防止利器伤害。 |
钝器 | 护甲-钝器 | 保护钝器伤害,如拳头和棍棒攻击、岩石坠落、爆炸和远程武器的近战攻击。这种保护通常是有限的,钝器武器通常仅需处理比同等级别的锋利武器更少的护甲。 |
热能 | 护甲-热能 | 保护免受自然火灾、莫洛托夫燃烧瓶等火焰武器的伤害,以及雷击伤害。热能伤害似乎不会被护甲减免。不要与隔热混淆。 |
计算
每个单位的身体部位都有自己的护甲值,这受覆盖该身体部位的每个服装层穿着的服装影响。攻击伤害首先作用于身体部位最外层的服装,然后依次穿过所有服装层,最后伤害单位。如果某个服装层的护甲为0,伤害将直接穿过该层。注意,一些攻击可以同时伤害身体的多个部位。
如果一个角色装备了防尘大衣、防弹背心和部落装时被击中躯干,躯干受到的伤害将如下计算:
- 首先,计算服装层最外层的护甲伤害减免(在这个例子中是防尘大衣)。
- 如果有剩余的伤害,那么下一层(夹层的防弹背心)的伤害减免会被应用于攻击伤害。
- 如果仍有残余伤害,则计算下一层的伤害减免。(即部落装)
- 如果没有其他的可用服装层,任何剩余的伤害都适用于身体部位。
如果这个角色被击中手臂,唯一的护甲来自他们的防尘大衣,因为防弹背心和部落装都没有覆盖手臂。如果他们头部被击中,那么伤害将直接作用于头部,因为他们没有任何覆盖头部的东西。
有些物品占据了多个服装层,比如海军装甲占据了“夹层”和“外套”。在这种情况下,伤害减免只进行一次计算,其他被占据的服装层在计算上视为没有防御。对躯干的伤害只会计算一次海军盔甲的护甲,剩余伤害会传递到下一件服装。占据多层的护甲通常具有更高的护甲值和穿甲免疫,这足以弥补一个服装层的损失。
以下信息详见#分析
在游戏中,护甲值按照如下方法计算:
- 服装的面板护甲值减去武器的护甲穿透值,得到“有效护甲值”。
注意: 护甲值以百分数形式显示,但计算时采用加算而非乘算。例如:拥有150%护甲值的服装受到拥有50%护甲穿透值武器攻击,最终有效护甲值为150%-50%=100%,而不是150%*(1-50%)=75%有效护甲值。
- 将有效护甲与一个0到100之间的随机数进行比较:
- 若随机数低于有效护甲值的一半,则伤害无效;
- 若随机数大于有效护甲值的一半,但不高于有效护甲值本身,则本次攻击伤害减半;
- 若随机数大于有效护甲值,则护甲无效。
- 如果步骤2中的伤害依然有效,且受击部位拥有多层服装,则继续使用攻击武器的护甲穿透以及伤害(如果步骤2中的护甲无效则保持原伤害,反之伤害值减半),对下一层护甲再执行一遍步骤2的计算。
利器伤害
如果伤害类型为利器伤害且伤害被上一层的服装减半,则剩余的伤害将变为钝器伤害。
注意:此效果经常受到误解。减半后的伤害在后续的服装层中仍然使用利器护甲值进行计算, 而不是 钝器护甲值。例如,一个单位同时装备了防弹背心和防尘大衣,并且防尘大衣将利器伤害减半,这个伤害将变为钝器伤害,但是防弹背心仍然使用“护甲-利器”进行伤害减免计算。
热能伤害
“护甲-热能”像其他类型的护甲一样,减免火焰对单位的伤害。但是如果一次火焰伤害没有被完全抵消,则目标有几率在受伤的同时被引燃。只要成功造成了伤害,无论造成了多少热能伤害,目标被点燃的概率都是相同的。因此,如果护甲不能完全减免伤害,它就不能阻止单位被点燃。
烧伤(Burn)与火焰导致的烧伤(Flame)效果类似,但它只造成伤害,不会引燃目标。
分析
因此,每1%的有效护甲值有0.5%的几率无效伤害,另有0.5%的几率降低伤害,而不是将一半的伤害转化为钝器伤害。每1%低于100%的有效护甲值减少0.75%伤害,而每1%高于100%的有效护甲值将减少0.25%伤害。若不考虑护甲穿透,200%的护甲值能够完全免疫伤害;实际上,只能在机械体受到不能穿甲的热能伤害时发生。传奇品质的骑士装甲拥有200%的利器护甲,但是由于所有的利器伤害都拥有穿甲,一个单位被击中多次仍会倒下。
护甲减伤从最外层的服装层逐层向内计算。护甲减伤能够叠加计算,即若两层服装各将伤害降低50%,伤害将降低至基础值的25%。根据上文所述的计算方式,每层服装都有独立的概率完全抵挡伤害。
护甲穿透每层计算一次。虽然多层服装都有更大的概率降低伤害,但低护甲值的多层服装可能对高穿甲的发射物起不到什么作用,而单层高护甲值的服装可能能够减轻伤害。
例如,一个装备有28%护甲-利器的魔菇布衬衫和35%护甲-利器的韧肤腺体的单位总会受到电荷步枪的全部伤害,因为它35%的护甲穿透完全抵消了这两件物品的护甲。这就是为什么占据多层的高护甲值服装可能比多层的低护甲值服装更有效。不过当物品不相互冲突时,几乎没有理由不给你的殖民者堆上最好的保护。一件超织物衬衫仍然可以阻止电荷步枪的子弹穿透防弹背心,而且它可能是唯一保护单位手臂的东西。
请注意,即使伤害被完全阻挡,护甲也不能阻止具某些强力武器对殖民者的攻击。
耐久度
服装的耐久度会被某些因素影响而降低。若服装所在的部位及服装层受到攻击,每四点对装备者的伤害会降低装备一点耐久(1 HP)。综上,如果攻击击中了一个单位的躯干,并被外层的服装(如防尘大衣)阻挡,防尘大衣将受到损伤,但躯干部位的夹层装备(如防弹背心)将不会受损。如果防尘大衣将伤害减半,那么防弹背心将受到一半的耐久度伤害,防尘大衣将受到全额伤害。
只要服装受到攻击,不管它是抵挡所有伤害、一半伤害、还是没有发挥作用,服装受到的损伤是相同的。耐久度受损在原始伤害到达该服装层时、计算伤害减免前决定。因此,高品质的护甲不会影响物品的耐久值,高品质的护甲在战斗中维持完好的时间和低品质的护甲一样长,但能更好地保护内层服装层免受伤害。
单位着火时,其装备的服装也会受到损伤。火焰每次对单位造成伤害时,随机对其装备的一件服装造成等量伤害。
单位装备的所有服装每天均有40%的概率受到1点损伤(平均每件服装每天损失0.4HP)。只有在地图中单位的装备才会自然损坏,远征队和运输舱等中单位的装备不受影响。
当一个单位被伤害击杀时,其装备的所有服装都会降低当前耐久度的15%到40%。
损坏的服装
一个穿着严重损坏服装的殖民者会有以下想法之一。这些减益不叠加,只有一个基于最坏情况下服装的减益。
耐久度 | 想法 | 减益 |
---|---|---|
20%-50% | 穿着磨损的衣服 | -3 |
低于20% | 穿着破烂的衣服 | -5 |
耐久度不影响护甲和隔热属性。
隔温
隔温属性用于抵御严寒和酷暑等极端温度。每个角色和动物都有一个初始的可接受温度范围。默认情况下,裸体人类的可接受温度范围非常狭窄,为16°C - 26°C,所以你需要穿上衣服才能在边缘世界的恶劣环境中生存。
一件服装的隔温
服装可以提供 隔温-寒冷 ,隔绝低温;提供隔温-炎热,隔绝高温。一件服装提供的隔温属性等于:
隔热=材料属性乘数*服装隔温材料系数*品质隔温系数
一个单位的隔温
任一单位的总隔温属性是其装备的所有服装隔温属性之和。一个单位的最低舒适温度由初始最低舒适温度减去装备总 隔温-寒冷 得到,最高舒适温度由初始最高舒适温度加上隔温-炎热得到。
假设一位殖民者装备了传奇品质的雪牛毛风雪大衣和较差品质的布衬衫。人类的基础舒适温度为16℃-26℃。我们可以计算服装的隔温属性并将其与基础值相加减:
计算服装的隔温
风雪大衣 隔温-寒冷 = 雪牛毛隔温-寒冷 * 风雪大衣隔温-寒冷-材料系数 * 传奇品质系数 = 28℃ * 200% * 1.8 = 100.8℃
风雪大衣 隔温-炎热 = 雪牛毛隔温-炎热 * 风雪大衣隔温-炎热-材料系数 * 传奇品质系数 = 12℃ * 0% * 1.8 = 0℃
衬衫 隔温-寒冷 = 布隔温-寒冷 * 衬衫隔温-寒冷-材料系数 * 较差品质系数 = 18℃ * 26% * 0.9 = 4.2℃
衬衫 隔温-炎热 = 布隔温-炎热 * 衬衫隔温-炎热-材料系数 * 较差品质系数 = 18℃ * 10% * 0.9 = 1.6℃
与基础值相加减
最低舒适温度 = 基础最低舒适温度 - 风雪大衣 隔温-寒冷 - 衬衫 隔温-寒冷 = 16 - 100.8 -4.2 = -89℃
最高舒适温度 = 基础最高舒适温度 + 风雪大衣 隔温-炎热 + 衬衫 隔温-炎热 = 26+ 0 + 1.6 = 27.6℃
由上述计算得,新的舒适温度范围为:-89℃到27.6℃。
易燃性
服装在储存时有多少概率起火。这个值通常与护甲-热能相关,由材质决定。
这个属性与角色装备中的服装的起火概率无关。
品质对服装的影响
品质 | 护甲系数 | 隔温系数 | 市场价值系数 | 额外最大市场价值 | 老化率系数 | 美观度系数 |
---|---|---|---|---|---|---|
极差 | 0.6 | 0.8 | 0.5 | - | 2 | -0.1 |
较差 | 0.8 | 0.9 | 0.75 | - | 1.5 | 0.5 |
一般 | 1.0 | 1.0 | 1.0 | - | 1 | 1 |
良好 | 1.15 | 1.1 | 1.25 | 500 | 0.8 | 2 |
极佳 | 1.3 | 1.2 | 1.5 | 1000 | 0.6 | 3 |
大师 | 1.45 | 1.5 | 2.5 | 2000 | 0.3 | 5 |
传奇 | 1.8 | 1.8 | 5 | 3000 | 0.1 | 8 |
裸体
在边缘世界-核心中,如果男性殖民者的腿没有被遮盖,他们就被认为是裸体的;而如果女性殖民者的腿或胸部没有被遮盖,他们就被认为是裸体的。大多数殖民者会因为裸体而受到-6的情绪惩罚,触发警报,提示玩家寻找合适的衣服。
对于裸体主义者则相反——他们在裸体时得到+20情绪加成,而在穿衣服时得到-3情绪惩罚。
特殊属性
服装拥有很多特殊的次要属性。通常有如下几种:
- 降低移动速度。护甲通常有此属性。
- 增强社交技能。非护甲的头饰通常拥有此属性。
- 疼痛休克阈值。部落类服装特有,在殖民者因受伤崩溃时增加。[需要验证]
死者的衣物
一个单位装备的所有服装在其死亡时会受到污染。仅有装备的服装会被污染,死者携带的服装不会被污染。所有被污染的物品都会被添加前缀 死者的 。实用物品不会被污染。
大多数殖民者装备死者的衣物时会受到持续的心情减益,具体数值取决于装备的数量。拥有特性嗜血的殖民者不会受到减益效果。死者的衣物的市场价值会减低?。[需要细节]商队和派系基地不会收购或接受死者的衣物作为礼物,但是能够以减低后的价格通过运输舱空投获得好感度。
装备数量 | 减益效果 |
---|---|
1 | −3 |
2 | −5 |
3 | −7 |
4+ | −8 |
装备服装的殖民者被机械复活液复活时,其装备的所有服装都会被“净化”。除此之外没有任何方法能净化服装。
虽然装备死者的衣物会受到心情减益,但是其提供的#隔温、#防护和#裸露判定可能更为重要。
如果玩家不想保留死者的衣物,可以通过多种方式#销毁。
销毁
服装可以在火化炉和篝火中选择清单“销毁衣物”或在电熔炼器中销毁。包含金属材料的服装可以在电熔炼器中融化,返还25%制造时消耗的材料。零部件和类似的材料仅会返还制造它们的材料,而不是它们本身。
通过火焰可以快速销毁大量可燃烧的服装。在不会燃烧的地形或地板创建一个储存区,将所有玩家想要销毁的服装放进区域——建议设置为死者和不可熔炼的衣物——移除储存区及其周围自动设置的居住区以避免殖民者前去灭火,使用莫洛托夫燃烧瓶等可以产生火焰的武器手动攻击。火焰会在物品间蔓延,仅需很小的工作量即可销毁不想要的服装。
另一种方法是将所有不需要的服装搬运至在水或沼泽方格上,这将迅速提高其老化率。
如果一件服装不是#死者的衣物,玩家可以将其出售或赠送换取好感度。如果因为服装磨损而将其销毁,60% HP的服装比50%HP的服装拥有更高的市场价值。任何服装——包括死者的衣物——都可以使用运输舱作为礼物,空投至派系基地获得好感度。对于大多数服装来说,污染导致市场价值的降低使得不值得花费资源来制造和发射运输舱。拥有高基础市场价值的物品,例如在袭击中出现的超织物服装,将其空投仍有一定价值。
服装选择
需要更详细的自动选择机制介绍
殖民者可以自动选择装备在方案标签中指定的服装。自动选择基于服装的隔温、护甲值和其他可能的因素。殖民者会自动装备匹配季节和温度的服装。准确且详细的自动选择机制目前尚不可知。