武器Weapons)是居民掠夺者都用来互相战斗的工具(有时也用来镇压愤怒的动物)。武器具有几种特性,适用于不同的战斗场合。目前,它们不消耗任何弹药,而是需要时间瞄准并在随后的射击中增加冷却时间。

武器如果放置在露天或户外条件下会逐渐老化,直至消失。如果放在装备架上,即使放在室外也不会老化

优秀或更高品质的武器可能会存在艺术,通过点击检查面板中的“艺术”选项卡来阅读其内容。

远程武器

Tips:何为瓦片地图,瓦片地图是Unity中定义的2D地图组成单位,由一个个正方形的小方片组成,不过很遗憾我们无法在游戏中直观的观察到,需要你打开开发者模式启动绘制射程选项才能观察到

远程武器主要包括枪支,以及弓与标枪,还有先进的电荷步枪燃烧弹发射器等非火药武器。远程武器的精准度和伤害也受其品质的影响。

  • 射程范围主要以瓦片地图为单位计算:贴近 = 3格,近 = 12格,中 = 25格,远 = 40格。
  • 在这些范围之间,精确度统计数据会被插值。即使武器有更长范围的精准度值,它也永远不会超过其范围统计数据。例如,一把最大射程15.9,精度统计数据为80-87-77-64的泵式散弹枪,永远不会在25个图块的距离外开枪,但中程精度统计数据仍与其在13-15单元格内的精度有关;你可以把它的精准度统计数据看成80-87-(77)-(n/a)
  • 最优 DPS 指的是如果每一颗子弹都能击中目标的理论 DPS。DPS 的波动范围也受到武器定义的精准度波动范围的影响,其数据仅供参考。
  • 远程武器在瞄准结束之后会发射子弹,每一颗子弹都有单独的命中率。冷却时间会在一波射击完成之后开始计算。
  • 远程武器不能在近战范围内开枪,除非目标倒地或对玩家阵营没有敌对关系。

表格中列出的统计数据是适用于一般品质的武器,更好/更差的品质会相应提高/降低命中率。

名称伤害护甲穿透抑制能力预热时间(ticks)冷却时间(ticks)射程(tiles)连射次数连射间隔(ticks)弹速贴近射程近距离中距离远距离误差半径爆炸半径市场价值
EMP发射器
EMP手榴弹
三重火箭发射器
冲锋手枪
加农炮
反曲弓
地狱火加农炮
地狱火加农炮(炮塔)
射弹枪
小型冲击枪
小型机枪
左轮手枪
巨弓
帝王业火炮
广域射线炮
末日火箭发射器
栓动步枪
毒气弹发射器
毒气手榴弹
毒针枪
泵动霰弹枪
火焰弓
烟雾弹发射器
燃烧弹发射器
电荷冲击炮
电荷冲击炮塔
电荷标枪
电荷步枪
短弓11160.5819922.91447565452545
破城炮
破片手榴弹
穿刺针
突击步枪
脊刺枪
自动手枪
自动迫击炮(武器)
莫洛托夫燃烧瓶
轻型电荷冲击炮
轻机枪
迷你火焰冲击枪
迷你霰弹枪
速射机枪
重型冲锋枪
重标枪
铀弹加农炮
链式霰弹枪

以上武器在正常游戏速度下,1 秒钟会有 60 ticks

以上武器的 DPS 是在假设只有一个目标的情况下计算的 —— 具有爆炸半径的武器可能会因为击中多个目标而具有更高的实际 DPS

品质补正

品质 精准度补正系数 基础伤害补正系数 护甲穿透补正系数
极差 0.80 0.90 0.90
较差 0.90 1.00 1.00
一般 1.00 1.00 1.00
良好 1.10 1.00 1.00
极佳 1.20 1.00 1.00
大师级 1.35 1.25 1.25
传说级 1.50 1.50 1.50

精确度

远程武器的精确度遵循以下方程:

精确度 = (射击精确度范围 x 武器精确度 x 天气影响系数 x 烟雾影响系数 x 物品掩护影响系数) + 处于黑暗战斗影响系数

出处:

PS:百分比均以小数计算,如50%,该系数为0.5,以此类推

  • 射击精确度:是持有远程武器殖民者射击属性
  • 范围:射手和目标之间的距离是以瓦片(tile)为单位的
  • 武器精确度:是指在该范围内武器的精度。如果射击目标与射手之间的范围不是3,12,25或40个单位瓦片(tile),则射击目标在当前范围的最接近的点上方和最接近的点下方之间进行线性插值
  • 天气影响系数:这是某种天气下的精确度补正,从雾天的50%到晴天的100%
  • 烟雾:如果烟雾处于射手与射击目标之间的任何一个瓦片,则只有30%的系数
  • 掩护:基于掩体物品和射击角度修正,目标的掩护影响系数
  • 体型:基于目标体型修正。体型为 0.5 或更低时为 0.5x,体型在 0.5 和 2.0 之间时等同于 1.0x,体型为 2.0x 或更高时为 2.0x
  • 处于黑暗环境的战斗戒律(文化):在黑暗/明亮环境中,远程精度最高可增加 25% 或减少 20%,近战精度最高可增加 10% 或减少 10%。此条生效玩家必须激活战斗戒律(文化),否则无任何增益和惩罚效果

与精度相关的还有友方位置部署与友方的火力,可以有效降(ti)低(gao)击中友军的命中率

抑制能力

抑制能力是指远程武器击中目标时造成减速的能力,短暂(持续多长时间?)的减慢他们的速度。数值的大小与被抑制的生物体型的大小直接相关 —— 因此,要想使人类减速需要 1 或者武器更高的抑制能力,而如果要想使大象减速,需要 4 的抑制能力

典型的远程武器的抑制能力为 0.5,但以下武器的抑制能力更高:反粒子弹头栓动步枪链式霰弹枪电荷标枪巨弓轻型机枪迷你霰弹枪针枪针式发射器重标枪泵动霰弹枪反曲弓左轮手枪狙击步枪破城炮毒针枪

这些远程武器当中,只有以下几个武器足以使人类减速:反粒子弹头栓动步枪链式霰弹枪电荷标枪巨弓轻型机枪迷你霰弹枪针枪针式发射器重标枪泵动霰弹枪反曲弓左轮手枪狙击步枪破城炮毒针枪

无法获得的远程武器

这些远程武器由机械体或者炮塔装备。在没有使用开发者模式调试的情况下是无法通过正常游戏流程获得的。分别是:炮台形式的自动加农炮电荷冲击炮地狱火炮,炮台形式的地狱火炮轻型电荷冲击炮小型冲击枪小型机枪的机枪,穿刺针枪,炮台形式的自动狙击炮塔。当你使用开发者模式调试生成这些武器,让殖民者装备并卸下装备时,这些武器将会自动销毁

近战武器

这些是可以直接装备使用的近战武器。除了专用的近战武器外,所有远程武器也可以用作临时的近战武器

近战武器的实际伤害是由它品质制作材料共同计算的

请注意,近战的精确度由殖民者的近战技能所决定,并由征召攻击时的视觉健康状态,以及攻击目标的近战闪避率所修正

品质更高更优秀的武器可能拥有一个从检查窗口中点击的“艺术”选项卡,点击选项卡可以对其雕刻内容进行阅读

伤害类型

  • 钝器伤害:会对骨头和肉造成更高伤害,让伤者失去工作能力,也可以用于打晕敌人,对应材料的钝器伤害系数。
  • 割伤:更容易砍掉肢体,使伤者失去对应的能力,对应材料的利器伤害系数。
  • 刺伤:造成伤害更多,对应材料的利器伤害系数。

近战武器的基础属性

以下统计数据是针对普通品质的武器以及由钢铁(基础制作材料)所制作的武器。其他材料的平均每秒伤害(DPS)可能会更高或更低,更好/更差的品质也是如此


名称 极差 较差 一般 良好 极佳 大师级 传说级 冷却时间 伤害类型 价格
DPS AP DPS AP DPS AP DPS AP DPS AP DPS AP DPS AP
人类拳头 - - - - 4.1 12% - - - - - - - - 2s 钝器 12%
超凡仿生臂 - - - - 7 21% - - - - - - - - 2s 钝器 2800
战斧由DLC添加的内容:皇权 5.4 15.8% 6.08 17.78% 6.75 19.75% 7.43 21.73% 8.1 23.7% 9.79 28.64% 11.4 32.59% 2s 利器 120
啤酒 - - - - 4.5 13% - - - - - - - - 2s 钝器 12
棍棒 - - - - 6.38 19% - - - - - - - - 2s 钝器 80
挖掘臂由DLC添加的内容:皇权 - - - - 6.5 20% - - - - - - - - 2s 利器 425
肘刀由DLC添加的内容:皇权 - - - - 9 27% - - - - - - - - 2s 利器 355
象牙 - - - - 6.49 23.5% - - - - - - - - 2.47s 利器 80
灵质权杖由DLC添加的内容:皇权 3.69 14.4% 4.15 16.2% 4.62 18% 5.08 19.8% 5054 21.6% 6.69 26.1% 7.62 29.7% 2.6s 钝器 2000
务农手由DLC添加的内容:皇权 - - - - 4.5 13% - - - - - - - - 2s 钝器 425
短剑 5.7 17% 6.41 19.13 7.13 21.25% 7.84 23.38% 8.55 25.5% 10.33 30.81% 11.76 35.06% 2s 利器 138
手爪 - - - - 10 15% - - - - - - - - 1.5 钝器 355
短矛 5.4 15.8% 6.08 17.78% 6.75 19.75% 7.43 21.73% 8.1 23.7% 9.79 28.64% 11.14 32.59% 2s 利器 113
翡翠匕首 4.66 14.78% 5.25 16.62% 5.83 18.47% 6.41 20.32% 6.99 22.16% 8.45 26.78% 9.62 30.45% 2.36s 利器 159
膝钉由DLC添加的内容:皇权 - - - - 8.46 38% - - - - - - - - 2.6s 利器 355
匕首 5.78 14.1% 6.51 15.86% 7.23 17.63% 7.95 19.39% 8.68 21.15% 10.48 25.56% 11.93% 29.08% 1.79s 利器 64
长剑 6.37 23% 7.16 25.88% 7.96 28.75% 8.76 31.63% 9.55 34.5% 11.54 41.69% 13.13 47.44% 2.5s 利器 255
钉头锤 5.61 71% 6.31 19.13% 7.01 21.25% 7.71 23.38% 8.42 25.5% 10.17 30.81% 11.57 35.06% 2s 钝器 177
单分子剑由DLC添加的内容:皇权 9.16 57.6% 10.3 64.8% 11.45 72% 12.59 79.2% 13.74 86.4% 16.6 104.4% 18.89 118.8% 1.95s 利器 2000
Δ'单分子剑由DLC添加的内容:皇权 11.63 57.6% 13.8 64.8% 14.53 72% 15.98 79.2% 17.44 86.4% 24.47 130.5% 27.84 148.5% 1.6s 利器 3000
Δ'等离子剑由DLC添加的内容:皇权 8.53 24.6% 9.59 27.68% 10.66 30.75% 11.72 33.83% 12.79 36.9% 15.45% 44.59% 17.59 50.74% 1.92s 利器 + EMP 3000
Δ'宙斯锤由DLC添加的内容:皇权 10.54 32% 11.85 36% 1317 40% 14.49 44% 15.8 48% 19.1 58% 21.73 66% 2s 钝器 + EMP 3000
等离子剑 6.12 22.8% 6.89 25.65% 7.65 28.5% 8.42 31.35% 9.18 34.2% 11.1 41.33% 12.63 47.03% 2.46s 利器 + EMP 2000
动力爪 - - - - 11 33% - - - - - - - - 2s 钝器 385
假臂 - - - - 4.1 12% - - - - - - - - 2s 钝器 260
长矛 6.31 34% 7.1 38.25% 7.88 42.5% 8.67 46.75% 9.46 51% 11.43 61.63 13.01 70.13% 2.6s 利器 186
敲击兽角 - - - - 9.49 34.88% - - - - - - - - 2.51s 利器 800
毒牙由DLC添加的内容:皇权 - - - - 7.5 22% - - - - - - - - 2s 钝器 355
破墙斧 5.04 9.2% 5.67 10.35% 6.3 11.5% 6.93 12.65% 7.56 13.8% 9.14 16.68% 10.4 18.98% 1.55s 钝器 113
仿生臂 - - - - 6 18% - - - - - - - - 2s 钝器 1030
毒爪由DLC添加的内容:皇权 - - - - 7.33 15% - - - - - - - - 1.5s 钝器 355
战锤 5.46 21.2% 6.14 23.85% 6.83 26.5% 7.51 29.15% 8.19 31.8% 9.9 38.43% 11.24 43.73% 2.6s 钝器 350
原木 - - - - 5 15% - - - - - - - - 2s 钝器 1.2
宙斯锤由DLC添加的内容:皇权 7.85 32% 8.84 36% 9.82 40% 10.8 44% 11.78 48% 14.24 58% 16.2 66% 2.64s 钝器 + EMP 2000

材料与品质的修正

材料/品质修正:

 冷却系数伤害系数(钝器)伤害系数(利器)最大耐久系数
原木
大理石砖
板岩砖
石灰岩砖
花岗岩砖


此外制作者的技能水平会影响武器的品质,品质和武器的数值关系如下:

品质 基础伤害修正
极差 0.80
较差 0.9
一般 1.00
良好 1.10
极佳 1.20
大师 1.45
传奇 1.65

请注意,石块只能应用于棍棒武器

近战武器伤害计算

基础公式

  • 任何近战武器的伤害公式都有:基础伤害 x 制作材料补正 x 成品品质补正
  • 冷却时间的计算公式为:近战武器的冷却时间 / 制成材料冷却时间
  • DPS(平均每秒伤害)的计算公式为 伤害 / 冷却时间。请注意,必须使用冷却时间(s)来计算获得 DPS,否则如果使用冷却时间(ticks),将计算 DPT(每 ticks 平均伤害),这样计算得出的数值可能不是你想要的。
  • AP(护甲穿透)的默认值计算是 0.015 x 伤害
  • 几率补正系数(闪避率,命中率等,此系数为乘关系)默认下都是 1 ,如果处于特殊环境会有不同的补正,可以参考上面说的

武器的 DPS 列表

该信息标签上列出的DPS(平均每秒伤害)在武器被装备时已不再适用(因为多了其他的因素影响,例如目标部位,环境等,详见下文)。尽管如此,它的伤害基数依然是根据武器具有的近战攻击数值计算的:

  • 对于每次攻击都有 击中(指击中目标之后的部位)权重 = 伤害 x 伤害
  • 对于每次攻击,计算击中(击中目标之后的可能部位)概率 = 击中权重 / 所有击中权重之和
  • 计算平均伤害 = 所有伤害 x 击中概率之和
  • 计算平均冷却时间 = 所有冷却时间 x 击中概率
  • 计算平均DPS = 平均伤害 / 平均冷却时间

请注意,这(不同武器)在数学计算上是不一致的(详情请参见下文),下面是一个普通人格宙斯锤的例子:

攻击 伤害 冷却时间 击中部位权重 击中部位概率
锤头 31 2.2 961 81%
锤柄 15 1.6 225 19%

平均伤害=31 x 81% + 15 x 19% = 27.965

平均冷却时间 = 2.2 x 81% + 1.6 x 19% = 2.086

平均DPS= 27.965/2.086 = 13.40

你可以在开发者模式 >> 日志菜单 >> 工具中找到更多(武器)的这些数值。同样的,还有关于目标部位的数值,除了计算步骤一中乘以 0.3 和指定的概率因子外,计算方法与上述相同。请注意,与武器的制作原料一样在游戏中实际上已不再使用(详见下文)

位段的DPS列表

这是一个自1.1.2610版本以来使用的系统,它基于武器攻击位段系统。但现在我们考虑武器的攻击位段和人类的攻击(例如:拳头)位段(通过翻译后面我逐渐理解这是指武器的分段位置,分前段,中段,尾段)

PS:(从这里开始)该段翻译有些争执,请酌情观看,后续会再仔细思考一下。您也可以进行 翻译

  • 对于每个攻击选项计算:初始击中权重 = 伤害 x (1 + AP)x 概率因子 / 冷却时间
  • 对于每个攻击选项规定,基于我们刚刚计算的初始权重值确定其处于什么位段
 1.如果初始击中权重 >= 0.95 x MAX(初始击中权重),则为前段
 2.如果初始击中权重 < 0.25 x MAX(初始击中权重),则为尾段
 3.其他情况为中段
  • 对于每个攻击选项,根据类别计算最终击中权重
1.若该攻击处于前段类别,则计算公式为0.75/NumberOptionsln(最优)(NumbetOptionsln 我没理解这是什么东西,先保留,有大佬的话可以帮忙翻译一下)
2.若该选项处于中段类别,则计算公式为 0.25/NumberOfOptionsln(中等)
3.如果该选项处于尾段类别,则为0.0
  • 对于每个攻击选项,击中概率 = 最终击中权重 / 所有(最终击中权重之和)
  • 计算平均伤害 = 所有(伤害 x 击中概率)之和
  • 计算平均冷却时间 = 所有(冷却时间 x 击中概率)之和
  • 计算平均每秒伤害(DPS) = 平均伤害 / 平均冷却时间

PS:(到这里结束)

以下是人类携带普通人格宙斯锤(注意,未指定 AP ,因此定义为伤害 x 0.015)的实例:

攻击 伤害 冷却时间 护甲穿透 概率因子 初始击中权重 类别 最终击中权重 击中概率
锤头 31 2.2 20.64 前段 0.75 75.0%
锤柄 15 1.6 11.48 中间段 0.125 12.5%
左拳(超凡仿生臂) 14 2 8.47 中间段 0.125 12.5%
右拳 8.2 2 4.60 尾段 0.00 0.0%
牙齿 8.2 2 0.07 0.32 尾段 0.00 0.0%
5 2 0.2 0.54 尾段 0.00 0.0%

平均伤害 = 31 x 75% + 15 x 12.5% + 14 x 12.5% = 26.875

平均冷却时间 = 2.2 x 75% + 1.6 x 12.5% + 2 x 12.5% = 2.100

平均 DPS = 26.875 / 2.100 = 12.80


注意,在这种情况下,升级左臂实际上会降低平均DPS(从13.17降至12.80),因为它将一个尾段攻击从“末尾”移至“中间段”。

上述描述中存在一个奇特之处,因为远程武器的精准射击属性没有被使用。这可能是一个错误,因为它似乎原本应该被使用。

生物编码


任何由非殖民者携带的武器都可能以“生物编码”的方式出现在地图上,这意味着这种武器只能由武器生物编码的特定单位使用。武器的生物编码无法更改或擦除,但作为殖民者招募的单位仍然能够使用属于他们的生物编码武器(即当袭击者被拘捕的时候武器会被丢弃,若当前武器拥有生物编码,在作为殖民者被招募时他们仍然可以使用原来的生物编码武器)。这些武器偶尔会在劫掠者、客人和其他单位身上发现,无法出售。它们可以被熔炼,在电熔器工作列表和储藏中都有一个特定的选项,允许进行分类。